Публикации по теме 'gaming'


Выявление Минервы и борьба с токсичностью и оскорбительным поведением в матчах
Всем привет, Мы любим соревновательные игры, но они несовершенны. Одна из ключевых проблем конкурентной игровой среды, с которой игроки сталкиваются на нашей платформе, - это токсичность. Игроки плохо себя ведут во время матчей, часто влияя на других и разрушая их. Мы понимаем, что нет ничего хуже, чем провести время в матче с метателями, гриферами, хейтерами и расистами. Вот почему мы думали о том, как решить эту проблему в большом масштабе, и мы очень рады, что наконец-то..

Доводя Humble NES (Nintendo Entertainment System) до абсолютных пределов!
Недавно я рассказывал о демо-сценах и играх с расширением возможностей для SNES . Но как я мог игнорировать его предшественника? NES (известная в Японии как Famicom, также известный как Семейный компьютер) была явным культурным феноменом. Наконец-то игры приобрели настоящую глубину. Не простые аркадные порты, как на консолях Atari, а платформеры с множеством миров, ролевые игры, стратегии… легко понять, почему NES спасла домашние игры. Улучшение графики было гораздо менее важным,..

Начало работы с Unity
В мире разработки игр существует множество игровых движков, которые используются для создания удивительных и захватывающих игр. Некоторые примеры, которые приходят на ум, — это GameMaker Studio, Unity и Unreal. Их много, но я решил выбрать Unity и немного узнать о разработке игр. Возможно, вы слышали о Hearthstone , Cuphead или Cities: Skylines . Это игры, созданные с помощью Unity. Unity — кроссплатформенный игровой движок, разработанный Unity Technologies. Я решил..

Грядущая революция в контенте
То, как мы создаем игры, меняется с появлением новых технологий и инструментов, которые упрощают создание и масштабирование контента. Моя первая работа в играх была художником-фрилансером еще в середине 90-х. Если вы еще слишком молоды, чтобы помнить, это было как раз при переходе между 2D и 3D играми. Переход от 2D к 3D потребовал от нас переосмыслить создание игр и заново изучить наши ремесла. Это заставило нас пересмотреть наши технологии и рабочие процессы с нуля. И было..

Blizzard совершила многомиллиардную грубую ошибку, проигнорировав создателей карт
Как Blizzard позволила родиться двум гигантам видеоигр прямо в их редакторе карт Лига Легенд. Dota 2. Это названия игр, олицетворяющих жанр, который мы называем MOBA, или многопользовательской сетевой боевой ареной. Однако очень немногие люди осознают, что этот жанр родился из редактора карт на движке Warcraft от Blizzard. Из чистого удовольствия и нефинансовой мотивации разработчики построили целую империю с помощью специального редактора карт, которому Blizzard никогда не..

Моя история за Phoenix Rising
Моя история за Phoenix Rising Как вам работалось с командой разработчиков Phoenix Rising? Какой была атмосфера, когда мы ехали полным ходом? Почему мы сделали такой выбор? Кто главный или был ответственным и как это произошло? Как Phoenix Rising спустился вниз по спирали туда, где он сейчас? В этой статье я хочу пролить свет на подобные вопросы. Когда я присоединился к команде Phoenix Rising в июне 2017 года, команда состояла примерно из 40 человек, около 15 из которых постоянно..

Дневник разработчиков Blind Luck MUD, запись 3: опыт, уровни и статистика
Примечание. Если вы впервые читаете этот дневник разработчиков, в котором я рассказываю историю создания текстовой многопользовательской онлайн-игры в жанре фэнтези, то я предлагаю вам начать с Записи 1 и двигаться дальше. . Эта игра предназначена для всех, в том числе для слабовидящих, которые используют программы чтения с экрана, чтобы читать им вслух экран. Начиная с последней Записи в дневнике разработчиков , я сосредоточился на аспекте персонажей в игре. Я добавил очки опыта,..