Публикации по теме 'procedural-generation'


Грядущая революция в контенте
То, как мы создаем игры, меняется с появлением новых технологий и инструментов, которые упрощают создание и масштабирование контента. Моя первая работа в играх была художником-фрилансером еще в середине 90-х. Если вы еще слишком молоды, чтобы помнить, это было как раз при переходе между 2D и 3D играми. Переход от 2D к 3D потребовал от нас переосмыслить создание игр и заново изучить наши ремесла. Это заставило нас пересмотреть наши технологии и рабочие процессы с нуля. И было..

Вопросы по теме 'procedural-generation'

Проблема сглаживания алгоритмом Diamond-Square
Я использую алгоритм ромбовидного квадрата для создания случайной местности. Это работает нормально, за исключением того, что я получаю эти большие конусообразные формы, которые либо торчат из местности, либо углубляются в нее. Проблема, похоже, в...
2586 просмотров

Как реализовать алгоритм ромбовидного квадрата?
Я читал это: http://www.gameprogrammer.com/fractal.html#diamond И там сказано: Это отправная точка для итеративной подпрограммы подразделения, которая состоит из двух этапов: Ромбовидный шаг: взяв квадрат из четырех точек,...
1839 просмотров

Лучшее понимание симплексного шума
Нет нужды говорить, что недавно я обнаружил симплексный шум. Алгоритм на абсолютно разное количество возможностей и тд который отлично подходит для создания текстур, карт высот и зависящей от времени графики. Функция у меня уже есть в программе и...
82 просмотров

Процедурные функции с семенем (например, генератор дорог)
Я искал вокруг, но не нашел твердого ответа. Я создаю игру в AS3. У меня нет проблем с созданием случайной карты (2D-плитки) для моей игры, которая в основном состоит из случайных чисел. Как мне получить один и тот же результат, все время передавая...
511 просмотров

Матрицы и сгенерированный мозаичный мир, как сгенерировать ребра?
Я предполагаю, что это достаточно распространенная проблема, и прошу решения, которое может быть более академическим по своей природе, или общего уравнения, используемого для общих проблем, подобных этой, в отличие от того, что я вырубаю то, что...
162 просмотров

Устранение (или обнаружение) дыр в процедурном шуме для разработки игр
Я следил за этой страницей http://devmag.org.za/2009/04/25/perlin-noise/ в качестве руководства по созданию моего собственного шума перлина - в разделе комментариев было указано, что это шум FBM, но это не имеет значения. Пока это работает очень...
96 просмотров
schedule 20.08.2022

Создание 3D-модели персонажа с помощью процедурной генерации
Я медленно знакомлюсь с некоторыми методами процедурной генерации. Однако вместо создания карты или уровня в видеоигре я хочу научиться создавать процедурные модели персонажей. Я предполагаю, что что-то похожее на это было бы существами из...
1563 просмотров

Генерация процедурной структуры
У меня сейчас в разработке игра на основе вокселей, и я пока генерирую свой мир, используя Simplex Noise. Теперь я хочу сгенерировать некоторые другие структуры, такие как реки, города и другие вещи, которые нелегко создать, потому что я разделил...
1002 просмотров
schedule 29.05.2022

Трехмерный симплексный шум: внезапное изменение высоты
У меня проблема с генерацией трехмерного шума. Я написал фреймворк, который использует DirectX11 для рендеринга всего. Я создаю геосферу и изменяю значения высоты с помощью функции 3D Simplex Noise. Проблема в том, что когда я вижу результат,...
1052 просмотров

2D или 3D симплекс/шум Перлина?
Я работаю над проектом, который процедурно генерирует навигационную «планету», которую можно увидеть издалека (то есть: без видимой разницы «рельефа»/высоты. Это просто покажет воду и землю) или крупный план (исследуя планету из вид человека, а не...
1654 просмотров
schedule 11.03.2022

3D Процедурная генерация бесконечных пещер
Как вы можете создавать красивые пещеры? Я пробовал 3D-симплексный шум и 3D-шум перлина, но ни один из них не дал мне никаких результатов. В зависимости от того, как я это настроил, я получаю либо слайсы, либо просто случайный шум. Моя главная...
1117 просмотров
schedule 23.11.2022

Как найти несвязанные группы номеров?
В процессе создания генератора подземелий вам нужно решить несколько проблем, связанных с несоединенными комнатами, и я не могу найти решение последней найденной мной проблемы: Я могу легко обнаружить несвязанные комнаты, но когда дело доходит до...
58 просмотров

C# Обертывание двумерного массива в сферу
Я пишу процедурный генератор планет, и у меня есть ландшафт, работающий с 2D-массивом. Последнее, что мне нужно сделать, это иметь возможность «обернуть» или преобразовать массив в проекцию земного шара. Он должен быть только в 2D, чтобы можно...
759 просмотров

Создание карты полярных координат
В настоящее время я работаю над каким-то алгоритмом генерации карт для своей игры. У меня есть базовое представление о том, что я хочу от него сделать и как он будет генерировать карту. Я хочу использовать систему полярных координат. Мне нужен...
191 просмотров

Создание точек из двумерного фрактального шума
Я использую многослойный шум Перлина для создания 2D-точек, используя метод из https://www.redblobgames.com/maps/terrain-from-noise/#trees . Однако я бы хотел, чтобы координаты точки были не int s, а float s. Для этого я реализовал переменную...
416 просмотров

Процедурная генерация областей с явно более высокими отметками с помощью Perlin Noise
Я пытаюсь узнать о Perlin Noise и процедурной генерации. Я читаю онлайн-руководство по созданию ландшафтов с шумом, но я не понимаю часть объяснения автора о создании областей с большей высотой. На этой веб-страницы в разделе "острова" есть...
62 просмотров

как непрерывно генерировать шум Перлина по мере роста бесконечной карты?
РЕДАКТИРОВАТЬ: В итоге я использовал библиотеку FastNoise, найденную здесь: https://github.com/Auburns/FastNoise В нем есть все под солнцем, что может понадобиться кому-то для создания различных шумов. Судя по названию, это тоже довольно быстро!...
1095 просмотров
schedule 11.03.2023

Процедурная генерация мира не справляется с большими картами
Итак, я делаю игру, подобную террарии, в Unity 2019 на Windws 10, используя С#, который имеет процедурно сгенерированные тайловые карты, и у меня есть этот скрипт, прикрепленный к сетке: using UnityEngine; using AccidentalNoise; using...
65 просмотров

Процедурная генерация: разделение карты на несколько областей
Я создаю генератор мира (как в Minecraft). Я использую шум Перлина для создания карты высот. Но я хочу разделить свою карту на области (или биомы). Я могу разделить карту на равные полигоны, но я ищу более случайный способ. Моя карта...
239 просмотров
schedule 17.02.2023