Вопросы по теме 'depth-buffer'

(iOS) Приложение OpenGL ES (2.0), как переместить объект в Z?
Я играю с исходным кодом приложения OpenGL ES (2.0) (iOS) в XCode и пытался заставить цветной квадрат двигаться по координате Z, поэтому я попытался изменить код шейдера с gl_Position.y += sin(translate)/2.0; to gl_Position.z +=...
2665 просмотров
schedule 02.09.2022

glReadPixels GL_DEPTH_COMPONENT и цвет
Как получить информацию о глубине и цвете из любого рисунка OpenGL? Я хотел бы сохранить изображение глубины и изображение цвета на диск. Я пробовал следующее: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST);...
10125 просмотров
schedule 05.07.2022

Странная глубина/смешение в моделях рисования OpenGL
У меня странная проблема, которую я не могу понять для жизни. Я загружаю файл модели OBJ из Maya и визуализирую его в среде OpenGL. Кажется, все идет хорошо, и в моем независимом средстве просмотра моделей они отображаются правильно. Однако при...
1549 просмотров
schedule 09.05.2022

Как правильно отображать совпадающие полигоны в OpenGL (ES)
Я понимаю, что, установив функцию глубины в OpenGL ES, можно контролировать, как перекрывающиеся геометрические объекты отображаются в 3D-сцене. Я использую gl.depthFunc(gl.LEQUAL) (webgl) в своем коде. Однако, когда два набора полигонов...
7204 просмотров
schedule 20.06.2022

Использование буферов глубины и цвета с разным разрешением (буфер субдискретизации глубины)
Я хочу использовать буфер глубины с субдискретизацией для повышения производительности программы. В моем случае не имеет значения, появятся ли артефакты или произойдет всплытие геометрии. Я настроил свой фреймбуфер следующим образом: // Color...
1573 просмотров

Ошибка при присоединении буфера глубины/трафарета к фреймбуферу
Я создаю буфер глубины/трафарета, вводя в OpenGL следующую серию команд: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) glGenTextures(1, &TextureId) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureId) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)...
1637 просмотров
schedule 02.08.2022

Буферизация глубины Away3D
Я разрабатываю простой редактор сцен в Away3D, где пользователь может импортировать, упорядочивать и преобразовывать объекты. Чтобы упростить пользовательский процесс, я создал гизмо-объект, который появляется над выделением (в основном это три...
372 просмотров
schedule 13.04.2022

Преобразование depth_image из Kinect в классический формат OpenCV (IplImage) для отображения
Я работаю с OpenCV2.4.5 и OpenNI2.0 (с SDK Kinect 1.6) в Visual Studio 2012. Я пытаюсь разработать приложение для отслеживания взгляда, для этого я использую «датчик Kinect» для получения image_data, и я хочу обработать это изображение. на OpenCV...
1202 просмотров
schedule 22.04.2022

Как вы визуализируете буфер глубины объектов со смещенными вершинами?
Я изменил этот пример: http://stemkoski.github.io/Three.js/Shader-Fireball.html и вставил: var depthShader = THREE.ShaderLib["depthRGBA"]; var depthUniforms = THREE.UniformsUtils.clone(depthShader.uniforms); depthMaterial = new...
828 просмотров
schedule 18.03.2024

Разница между Texture2D и Texture2DMS в DirectX11
Я использую SharpDX и хочу выполнить сглаживание в буфере глубины. Мне нужно сохранить буфер глубины как текстуру, чтобы использовать его позже. Так что это хорошая идея, если эта текстура является Texture2DMS? Или я должен использовать другой...
2282 просмотров

Буфер глубины OpenGL в ортогональной проекции
Если я использую ортогональную проекцию в OpenGL, но по-прежнему устанавливаю разные z-значения для своих объектов, будет ли она по-прежнему видна в буфере глубины? Я имею в виду, что в цветовом буфере все выглядит ровно и на одном расстоянии. Но...
1696 просмотров
schedule 07.05.2023

Реконструкция положения в мире по линейной глубине
у меня проблемы с восстановлением мировых позиций из ранее сохраненной линейной глубины в glsl. Я прочитал много информации в Интернете, но не могу найти свою проблему... Итак, что я получил: VS (storing depth to 32F): float linDepth(float z) {...
1079 просмотров
schedule 30.12.2022

JavafX 8 3D Z Порядок. Неправильное поведение перекрывающихся фигур.
У меня есть 3D-сцена JavaFX с кучей ящиков и сфер, добавленных в случайных местах. Кажется, что порядок глубины неверен, и я не уверен, почему. Я пытался использовать myNode.setDepthTest(DepthTest.ENABLE), но это, похоже, не помогает. Я приложил...
1411 просмотров
schedule 19.07.2022

GLSL, чтение неправильного значения внутри фрагментного шейдера для текстуры с ограниченной глубиной
Я применяю немного модифицированную версию классического алгоритма очистки глубины, в основном я сначала визуализирую все непрозрачные объекты, а затем использую эту глубину как минимальную глубину, потому что, поскольку они непрозрачны, нет смысла не...
122 просмотров

Неправильный вывод буфера глубины (текстуры)?
Для эффекта SSAO мне нужно сгенерировать две текстуры: нормали (в пространстве обзора) и глубину. Я решил использовать буфер глубины в качестве текстуры в соответствии с учебник Microsoft (глава Чтение буфера трафарета глубины как текстуры )....
1323 просмотров

Как включить проверку глубины с помощью QOpenGLWidget? Отрисовывает черный экран
В настоящее время я пишу небольшое приложение с Qt и OpenGl, и я выбрал QOpenGLWidget для рендеринга графики. Вот как я объявил свой виджет: class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions{ // Methods, slots, e.t.c }...
1645 просмотров

Управление буфером глубины и порядком прорисовки в OpenSceneGraph
Я работаю над небольшим ГИС-приложением с использованием OSG, но я совсем новичок в этом. Поскольку вид сильно не меняется, я не борюсь за сохранение приличного соотношения кадров в секунду. Мне нужно нарисовать несколько слоев на одном и том же...
1064 просмотров
schedule 14.06.2022

OpenSceneGraph — Плащ-невидимка
Я новичок в использовании OSG, и у меня возникли некоторые проблемы при попытке решить проблему. Я создал сцену (квадрат и две сферы с фиксированным фоном) и пытаюсь закрыть одну из сфер прозрачным четырехугольником. Я имею в виду, сделать...
493 просмотров

Включение смешивания приводит к сбою сборки renderPipelineState в MetalKit MTKView
Я визуализирую геометрию с некоторыми полупрозрачными областями (альфа ‹1) в металлическом метале MTKView . Если isBlendingEnabled в дескрипторе состояния конвейера рендеринга оставлено как false, тогда все будет отображаться так, как должно (хотя...
1289 просмотров

Реализация SSAO в Babylon JS и GLSL с использованием луча просмотра для сравнения глубины
Я пытаюсь создать свой собственный шейдер SSAO при прямом рендеринге (не при постобработке) с помощью GLSL. Я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, но я действительно не могу понять, что не так с моим кодом. Он создан с помощью движка Babylon JS...
994 просмотров
schedule 29.07.2022