Я использую cocos2d и имею спрайт-лист 1024x1024.
Я загружаю текстуру в формате RGBA4444, и она занимает 2 МБ, отмеченных как «gfxAllocateTextureLevel».
Затем, когда я создаю CCSprites из таблицы спрайтов, он мгновенно потребляет дополнительные 4 МБ памяти, отмеченные как glsmLoadTextureLevelBuffer.
Всего 6 МБ, что довольно много по сравнению с моим приложением. Ожидается ли это? Нужно ли создавать такой буфер для каждого листа спрайтов или даже для CCSpriteBatchNode? Спасибо.