Я собирался написать учебник и опубликовать его в своем блоге, но не знаю, когда у меня будет время закончить, так что вот что у меня есть Вот более подробный набор постов в моем блоге.
WebGL на самом деле является библиотекой растеризации. Я беру атрибуты (потоки данных), униформы (переменные) и ожидаю, что вы предоставите координаты «обрезного пространства» в 2D и цветовые данные для пикселей.
Вот простой пример 2d в WebGL (некоторые детали опущены)
// Get A WebGL context
var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
// setup GLSL program
vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
gl.useProgram(program);
// look up where the vertex data needs to go.
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// Create a buffer and put a single clipspace rectangle in
// it (2 triangles)
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, -1.0,
1.0, 1.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// draw
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
Вот 2 шейдера
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(0,1,0,1); // green
}
</script>
Это нарисует зеленый прямоугольник во весь размер холста.
В WebGL вы несете ответственность за предоставление вершинного шейдера, предоставляющего координаты пространства отсечения. Координаты пространства отсечения всегда идут от -1 до +1 независимо от размера холста. Если вы хотите 3D, вы должны предоставить шейдеры, преобразующие 3D в 2D, потому что WebGL — это только API растеризации
В одном простом примере, если вы хотите работать с пикселями, вы можете передать прямоугольник, который использует пиксели вместо координат пространства отсечения, и преобразовать его в пространство отсечения в шейдере.
Например:
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
}
</script>
Теперь мы можем рисовать прямоугольники, изменяя данные, которые мы предоставляем
// set the resolution
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
// setup a rectangle from 10,20 to 80,30 in pixels
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
10, 20,
80, 20,
10, 30,
10, 30,
80, 20,
80, 30]), gl.STATIC_DRAW);
Вы заметите, что WebGL считает нижний правый угол равным 0,0. Чтобы сделать его более традиционным верхним правым углом, используемым для 2D-графики, мы просто инвертируем координату y.
gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
Вы хотите манипулировать изображениями, которые вам нужно передать в текстурах. Точно так же, как размер холста представлен координатами пространства отсечения, текстуры ссылаются на координаты текстуры, которые идут от 0 до 1.
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
uniform vec2 u_resolution;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
// pass the texCoord to the fragment shader
// The GPU will interpolate this value between points.
v_texCoord = a_texCoord;
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision float mediump;
// our texture
uniform sampler2D u_image;
// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>
Чтобы нарисовать изображение, требуется загрузить изображение, и, поскольку это происходит асинхронно, нам нужно немного изменить наш код. Возьмите весь код, который у нас был, и поместите его в функцию под названием «рендеринг».
var image = new Image();
image.src = "http://someimage/on/our/server"; // MUST BE SAME DOMAIN!!!
image.onload = function() {
render();
}
function render() {
...
// all the code we had before except gl.draw
// look up where the vertex data needs to go.
var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
// provide texture coordinates for the rectangle.
var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.draw(...)
Если вы хотите выполнять обработку изображений, вы просто меняете свой шейдер. Например, поменять местами красный и синий.
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord).bgra;
}
Или смешайте с пикселями рядом с ним.
uniform vec2 u_textureSize;
void main() {
vec2 onePixel = vec2(1.0, 1.0) / u_textureSize;
gl_FragColor = (texture2D(u_image, v_texCoord) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(onePixel.x, 0.0)) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(-onePixel.x, 0.0))) / 3.0;
}
И мы должны передать размер текстуры
var textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
...
gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);
И т. д. Щелкните последнюю ссылку ниже, чтобы просмотреть образец свертки.
Вот рабочие версии с немного другим прогрессом
Нарисовать прямоугольник в пространстве клипа
Рисовать прямоугольник в пикселях
Нарисуйте Rect с исходной точкой вверху слева
Нарисуйте несколько прямоугольников разных цветов
Нарисовать изображение
Нарисуйте изображение, поменяв местами красный и синий
Нарисуйте изображение с усреднением левого и правого пикселей
Нарисуйте изображение с помощью свертки 3x3
Нарисуйте изображение с несколькими эффектами
person
gman
schedule
30.12.2011