Я использую Java OpenGL (JOGL 2.x, созданный из исходного кода Git). Я визуализирую свою сцену в объект фреймбуфера с добавлением цвета и глубины. Я хотел бы преобразовать значения буфера глубины [0,1] в расстояния в мировом пространстве. Моя глубинная привязанность определяется следующим образом:
private void setupDepthFBOs(GL2 gl,
int width,
int height,
int[] frameBufferIds,
int[] colorBufferIds,
int[] depthBufferIds) {
// based on
// http://www.java2s.com/Code/Java/Advanced-Graphics/BloomOpenGL.htm
// generate a framebuffer object
gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferIds, 0);
// bind the framebuffer
gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferIds[0]);
// generate a texture in memory
gl.glGenTextures(1, colorBufferIds,0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, colorBufferIds[0]);
// this will be an RGBA texture (4 bpp) with width, height..
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, // target texture type
0, // mipmap LOD level
GL2.GL_RGBA8, // internal pixel format
width, // width of generated image
height, // height of generated image
0, // border of image
GL2.GL_RGBA, // external pixel format
GL2.GL_UNSIGNED_BYTE, // datatype for each value
null); // buffer to store the texture in memory
// set some texture parameters?
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
// use the texture we just created in the framebuffer we just created
gl.glFramebufferTexture2D(
GL2.GL_FRAMEBUFFER, // target texture type
GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0, // attachment point
GL.GL_TEXTURE_2D, // texture target type
colorBufferIds[0], // on-gpu id for texture
0); // mipmap lod level
gl.glGenTextures(1,depthBufferIds,0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D,depthBufferIds[0]);
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, // target texture type
0, // mipmap LOD level
GL2.GL_DEPTH_COMPONENT24, // internal pixel format
//GL2.GL_DEPTH_COMPONENT
width, // width of generated image
height, // height of generated image
0, // border of image
GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, // external pixel format
GL2.GL_UNSIGNED_INT, // datatype for each value
null); // buffer to store the texture in memory
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glFramebufferTexture2D(GL.GL_FRAMEBUFFER,
GL.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL.GL_TEXTURE_2D,
depthBufferIds[0],0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0);
int status = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);
if (status == GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, 0);
} else {
throw new IllegalStateException("Frame Buffer Object not created. Status was: " + status);
}
}
Это успешно создает буфер глубины, который я могу прочитать как текстуру и отобразить на экране или использовать в качестве входных данных для шейдера (мой предполагаемый возможный вариант использования).
После некоторых дискуссий в IRC несколько ночей назад я придумал следующую формулу, связывающую матрицу проекции (обозначенную здесь как p) и значение буфера глубины с расстоянием до каждой точки на экране в мировом пространстве:
z = (p_33)/(p_34 + глубина)
(примечание: моя проекционная матрица/глаз настроены в направлении Z+)
Это дает почти нормальные z-значения, но существует значительная погрешность между расстоянием до известных точек сцены и значением, возвращаемым этим уравнением.
Любые идеи, что я могу делать неправильно здесь?