В статье здесь говорится:
Это достигается делением x, y и z на w. Полученные координаты называются нормализованными координатами устройства. Теперь все видимые геометрические данные лежат в кубе с позициями между ‹-1, -1, -1> и ‹1, 1, 1> в OpenGL и между ‹-1, -1, 0> и ‹1, 1 , 1> в Direct3D.
Это создает проблему для кросс-платформенных шейдеров, которые хотят проверить координату Z по какой-то конкретной причине. Есть ли способ получить координату Z в том же диапазоне, независимо от платформы?