Тайловый рендеринг с QPainter

Я использую плиточную систему рендеринга (чтобы избежать ограничения GL_MAX_VIEWPORT_DIMS). Мне нужно поддерживать QWidget-оверлеи, и поэтому я должен также реализовать мозаичный рендеринг для виджетов. План состоит в том, чтобы сделать это путем создания QPainter с правильными преобразованиями и вызова QWidget::render с "преобразованным" QPainter.

У меня есть тестовый код для этого:

int w = 24;
int h = 24;
QImage tiles[4];
QPushButton btn;
btn.resize(w, h);
btn.move(w/2, h/2);
for (int i = 0; i < 2; ++i) {
  for (int j = 0; j < 2; ++j) {
    int tileidx = i + 2*j;
    tiles[tileidx] = QImage(QSize(w, h), QImage::Format_ARGB32);
    tiles[tileidx].fill(0);

    QPainter painter(&tiles[tileidx]);
    painter.setViewport(i*w,i*h, w,h); // or setWindow()
    painter.save();
    painter.translate(btn.pos());
    btn.render(&painter);
    painter.restore();
  }
}
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
  tiles[i].save(QString("c:/temp/tile%0.bmp").arg(i));
}

Я ожидал, что на каждой плитке будет отображаться четверть кнопки, но результат будет совершенно другим:

Плитка 0Плитка 2
 Плитка 1 Tile 3

Номера плиток выше:

0 2
1 3

Как мне правильно настроить QPainter (или получить то, что мне нужно)?


person larsmoa    schedule 02.11.2011    source источник


Ответы (1)


Я закончил тем, что обошел QPainter, произвел вычисление самостоятельно и вызвал QWidget::render() напрямую:

QRect viewport(i*w,j*h, w,h);
QRect intersection = viewport.intersected(widget->frameGeometry());
if (!intersection.isEmpty()) {
  QPoint target = intersection.topLeft() - viewport.topLeft();
  QPoint topLeft = widget->mapFromGlobal(intersection.topLeft());
  QPoint bottomRight = widget->mapFromGlobal(intersection.bottomRight());     
  widget->render(&paintDevice, target, QRegion(intersection));
}
person larsmoa    schedule 02.11.2011