От меша Blender к Unity

Я создаю свой ландшафт в Blender, так как с ним мне удобнее, чем с помощью встроенного инструмента Unity. Теперь у меня есть эта сетка, и я также реализовал функцию LOD. Следующая проблема, которую нужно исправить, - это коллайдер. Я хочу использовать для этого меш-коллайдер. Но меня беспокоят выступления. Я уже разделил свой ландшафт на куски, каждый со своим LOD. Мне нужно применить к каждому квадрату коллайдер сетки.

Что вы думаете об этом? А также есть ли у вас какие-либо советы по оптимизации?

На YouTube и в некоторых активах в AssetStore я вижу множество пакетов модульных ландшафтов, и как только я проверил сетку, которую они используют, я вижу, что они используют коллайдеры сетки повсюду.

Дополнительный вопрос: должна ли сетка быть статичной?

Спасибо, ребята, за уделенное время. Кому-то они могут показаться такими глупыми вопросами, но от того, кто начинает сейчас ... Что ж, они по-прежнему представляют собой большую проблему.


person RavenJeGames    schedule 18.07.2020    source источник
comment
MeshCollider может в 1000 раз хуже по производительности, чем базовые сферические коллайдеры, но это не значит, что они приведут к сбою вашей игры. 1000x очень маленькое число - все еще достаточно небольшое число. Вы, вероятно, сможете обойтись без коллайдеров статической сетки без проблем с производительностью. Если вы не двигаетесь или не меняете местность во время игры (что должно быть так), она может быть статичной. Если у вас есть проблемы с производительностью, откройте профилировщик (верхняя панель ›Окно› Анализ ›Профилировщик или нажмите ctrl + 7), чтобы проверить, не является ли физика причиной проблем с производительностью.   -  person R Astra    schedule 18.07.2020


Ответы (1)


Я не думаю, что это будет проблемой, если вы создадите механизм для отключения ненужных и неиспользуемых частей. Посмотрите также Ocullision culling и сделайте все ландшафты статичными.

person VisDesign    schedule 19.07.2020