Квалификатор row_major WebGL2 работает неожиданно

Я только что написал демо из https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/conformance2/glsl3/matrix-row-major.html?webglVersion=2&dumpShaders=undefined&quiet=0:

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Row-major matrix test</title>
  <link rel="stylesheet" href="https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/resources/js-test-style.css" />
  <script src="https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/js/js-test-pre.js"></script>
  <script src="https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/js/webgl-test-utils.js"></script>
  <script src="https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/js/glsl-conformance-test.js"></script>
</head>

<body>
  <div id="description"></div>
  <div id="console"></div>
  <script id="vshaderUniformMatrixRowMajor" type="x-shader/x-vertex">#version 300 es
out vec2 pos;
in vec4 vPosition;
in vec2 texCoord0;
void main()
{
  pos = texCoord0;
  pos.y = 1.0 - pos.y;
  gl_Position = vPosition;
}
</script>
  <script id="fshaderUniformMatrixRowMajor" type="x-shader/x-fragment">#version 300 es
precision mediump float;
in highp vec2 pos;
layout (location = 0) out vec4 my_FragColor;
uniform vec4 m[4];
layout(std140, row_major) uniform type_m2 {
  mat4 mat;
} m2;
void main()
{
  my_FragColor = vec4(m2.mat[int(floor(pos.x * 4.0))][int(floor(pos.y * 4.0))], 0.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
  <script type="application/javascript">
    "use strict";
    description("Row-major matrix layouts should work.");

    GLSLConformanceTester.runRenderTests([
      {
        vShaderId: 'vshaderUniformMatrixRowMajor',
        vShaderSuccess: true,
        fShaderId: 'fshaderUniformMatrixRowMajor',
        fShaderSuccess: true,
        linkSuccess: true,
        passMsg: '',
        uniformBlocks: [{
          name: "type_m2", value: new Float32Array([
            0, 0.2, 0.4, 0.6,
            1, 0.1, 0.3, 0.5,
            0, 0, 0, 0,
            1, 1, 1, 1,
          ])
        }]
      }
    ], 2);
  </script>
</body>

</html>

На win10 Chrome 81.0.4044.129

Я получил результат: Шейдер с квалификатором row_major

Шейдер с квалификатором row_major

Я не могу понять, почему это выглядит так.

Когда я удаляю квалификатор row_major, я получаю другой результат:

Шейдер без квалификатора row_major (Не обращайте внимания на формулировку html на изображении ниже, это column_major)

Шейдер без квалификатора row_major

И это ожидаемый результат.


ОБНОВЛЕНИЕ

Чтобы прояснить ситуацию: мой вопрос заключается в том, что два результата должны быть перенесены друг из друга, поскольку они используют одни и те же матричные данные. Шейдер пытается нарисовать каждое число с плавающей запятой в матрице, которая находится в диапазоне от 0 до 1 в красный канал. Однако шейдер с row_major (первый результат) показывает, что элемент в матрице либо 0, либо 1, но это не факт. И второй результат в точности соответствует ожидаемому.


person Jian Wang    schedule 28.04.2020    source источник


Ответы (1)


Извините, я за мой предыдущий ответ. Я не смотрел достаточно близко.

Это похоже на ошибку в различных драйверах.

я пробовал это

const vs = `#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 position;
void main () {
  gl_Position = position;
  gl_PointSize = 128.0;
}
`;
function getFS(mode) {
  return `#version 300 es
precision mediump float;
layout (location = 0) out vec4 my_FragColor;
layout(std140${mode}) uniform type_m2 {
  mat4 mat;
} m2;
void main()
{
  vec2 pos = vec2(gl_PointCoord.x, 1.0 - gl_PointCoord.y);
  int major = int(pos.x * 4.0);
  int minor = int(pos.y * 4.0);
  my_FragColor = vec4(m2.mat[major][minor], m2.mat[0][0], 0, 1.0);
}
`;
}

const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl2');

test(-0.5, '');
test( 0.5, ', row_major');

function test(x, mode) {
  const prgInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, getFS(mode)]);

  gl.vertexAttrib1f(0, x);
  const uboInfo = twgl.createUniformBlockInfo(gl, prgInfo, "type_m2");

  gl.useProgram(prgInfo.program);
  twgl.setBlockUniforms(uboInfo, {
    mat: [
      0, 0, 0, 0,
      1, 1, 0, 0,
      0, 0, 0, 0,
      1, 1, 1, 1,
    ],
  });
  twgl.setUniformBlock(gl, prgInfo, uboInfo);
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
canvas { background: #EEE; }
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
<canvas></canvas>

на Macbook Pro (NVidia) я получаю неверные результаты

введите здесь описание изображения

на ПК с Windows 10 (NVidia) я получаю эти правильные результаты

введите здесь описание изображения

на моем Android Pixel 2 XL я получаю эти неправильные результаты

введите здесь описание изображения

На Macbook Air (Intel) я получаю неверные результаты

введите здесь описание изображения

Может быть, это не должно работать. Согласно спецификации

12.30 Динамическое индексирование

Для GLSL ES 1.00 поддержка динамического индексирования массивов, векторов и матриц не была обязательной, поскольку некоторые реализации не поддерживали ее напрямую. Программные решения (посредством программных преобразований) существуют для подмножества случаев, но приводят к низкой производительности.

Должна ли поддержка динамического индексирования быть обязательной для GLSL ES 3.00?

РЕШЕНИЕ: Обязательная поддержка динамического индексирования массивов, за исключением массивов сэмплеров, выходных массивов фрагментов и массивов юниформ-блоков.

Должна ли поддержка динамического индексирования векторов и матриц быть обязательной в GLSL ES 3.00?

РЕШЕНИЕ: Да.

Я читаю, что это должно работать, но IANALL

person gman    schedule 29.04.2020