Я пишу код для многопользовательской мобильной игры с анимированным мячом. Анимация мяча довольно быстрая (скорость около 25-30), и есть несколько мячей.
Изначально я пытался, чтобы физика запускалась на masterclient и синхронизировалась в клиентах по сети. Однако анимация мяча на клиентах не очень плавная, что снижает радость игрока.
Во-вторых, я попытался запустить каждую физику на каждом клиенте отдельно с помощью функции ниже, однако симуляция физики отличается в редакторе Android и Unity.
Наконец, что мне делать?
Rigidbody rb;
float t1 = 0.0f;
float t2 = 0.0f;
float scale = 2f;
float maxVelocity = 20f;
bool collided = false;
float limitSpeed = 30f;
float cooldown = 1;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void InitialKick()
{
switch (GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>().ballCount)
{
case 1:
rb.AddForce(new Vector3(20, 0f, 20), ForceMode.Force);
break;
case 2:
rb.AddForce(new Vector3(-20, 0f, 20), ForceMode.Force);
break;
case 3:
rb.AddForce(new Vector3(20, 0f, -20), ForceMode.Force);
break;
case 4:
rb.AddForce(new Vector3(-20, 0f, -20), ForceMode.Force);
break;
case 5:
rb.AddForce(new Vector3(10, 0f, 30), ForceMode.Force);
break;
case 6:
rb.AddForce(new Vector3(-10, 0f, 30), ForceMode.Force);
break;
case 7:
rb.AddForce(new Vector3(10, 0f, -30), ForceMode.Force);
break;
case 8:
rb.AddForce(new Vector3(-10, 0f, -30), ForceMode.Force);
break;
case 9:
rb.AddForce(new Vector3(30, 0f, 10), ForceMode.Force);
break;
case 10:
rb.AddForce(new Vector3(-30, 0f, 10), ForceMode.Force);
break;
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (!collided) InitialKick();
if (collided & rb.velocity.magnitude < maxVelocity) rb.AddForce(3f * scale * rb.velocity.normalized, ForceMode.Force);
t1 += Time.deltaTime;
if (t1 > 1.0f)
{
scale += 0.5f;
t1 = 0.0f;
}
t2 += Time.deltaTime;
if (t2 > 10.0f)
{
if (maxVelocity < 40f) maxVelocity++;
t2 = 0.0f;
}
rb.mass += Time.deltaTime * 0.01f;
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.collider.tag == "Wall" || collision.collider.tag == "Column")
{
collided = true;
}
}
}