Я создаю физический движок в Swift. После внесения некоторых недавних дополнений в движок и проведения тестов производительности я заметил, что производительность значительно снизилась. Например, на скриншотах ниже видно, как FPS упал с 60 до 3 FPS (FPS в правом нижнем углу). В конце концов, я свел проблему к одной строке кода:
final class Shape {
...
weak var body: Body! // This guy
...
}
![](https://i.stack.imgur.com/qlJh2.png)
![](https://i.stack.imgur.com/erq33.png)
В какой-то момент в своих дополнениях я добавил слабую ссылку из класса Shape
в класс Body
. Это делается для предотвращения цикла сильной ссылки, поскольку Body
также имеет сильную ссылку на Shape
.
К сожалению, кажется, что слабые ссылки имеют значительные накладные расходы (я полагаю, дополнительные шаги по их обнулению). Я решил исследовать это дальше, создав сильно упрощенную версию физического движка, представленную ниже, и сравнив различные типы ссылок.
import Foundation
final class Body {
let shape: Shape
var position = CGPoint()
init(shape: Shape) {
self.shape = shape
shape.body = self
}
}
final class Shape {
weak var body: Body! //****** This line is the problem ******
var vertices: [CGPoint] = []
init() {
for _ in 0 ..< 8 {
self.vertices.append( CGPoint(x:CGFloat.random(in: -10...10), y:CGFloat.random(in: -10...10) ))
}
}
}
var bodies: [Body] = []
for _ in 0 ..< 1000 {
bodies.append(Body(shape: Shape()))
}
var pairs: [(Shape,Shape)] = []
for i in 0 ..< bodies.count {
let a = bodies[i]
for j in i + 1 ..< bodies.count {
let b = bodies[j]
pairs.append((a.shape,b.shape))
}
}
/*
Benchmarking some random computation performed on the pairs.
Normally this would be collision detection, impulse resolution, etc.
*/
let startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent()
for (a,b) in pairs {
var t: CGFloat = 0
for v in a.vertices {
t += v.x*v.x + v.y*v.y
}
for v in b.vertices {
t += v.x*v.x + v.y*v.y
}
a.body.position.x += t
a.body.position.y += t
b.body.position.x -= t
b.body.position.y -= t
}
let time = CFAbsoluteTimeGetCurrent() - startTime
print(time)
Результаты
Ниже приведены контрольные значения времени для каждого эталонного типа. В каждом тесте ссылка body
на класс Shape
менялась. Код был создан с использованием режима выпуска [-O] с Swift 5.1, предназначенным для macOS 10.15.
weak var body: Body!
: 0.1886 s
var body: Body!
: 0.0167 s
unowned body: Body!
: 0.0942 s
Вы можете видеть, что использование сильной ссылки в расчете выше вместо слабой ссылки приводит к увеличению производительности более чем в 10 раз. Использование unowned
помогает, но, к сожалению, все еще в 5 раз медленнее. При запуске кода через профилировщик выполняются дополнительные проверки во время выполнения, что приводит к большим накладным расходам.
Итак, вопрос в том, каковы мои варианты использования простого обратного указателя на Body без дополнительных затрат ARC. И, кроме того, почему эти накладные расходы кажутся такими экстремальными? Я полагаю, что мог бы сохранить сильный эталонный цикл и разбить его вручную. Но мне интересно, есть ли лучшая альтернатива?
Обновление: на основе ответа вот результат дляunowned(unsafe) var body: Body!
: 0,0160 с.
Обновление 2: Что касается Swift 5.2 (Xcode 11.4), я заметил, что неуправляемый (небезопасный) имеет гораздо больше накладных расходов. Вот результат для unowned(unsafe) var body: Body!
: 0,0804 с.
Примечание. Это по-прежнему верно для Xcode 12/Swift 5.3.
Struct
в идеале с копией при записи, сделанной на заказ? - person Kamil.S   schedule 31.10.2019