Реализация теней с отложенным освещением

В настоящее время я программирую систему отложенного рендеринга для своего проекта XNA 4, в основном следуя учебнику Cansin. однако он утверждает, что создание направленного света, отбрасывающего динамическую тень, невозможно — это неправда, поскольку многие игры (например, «Сталкер») используют динамический направленный свет с отложенным затенением для создания реалистичных теней от солнца. у вас есть идеи, как я могу реализовать такую ​​​​систему? это очень важно для меня, так как большая часть действий в моей игре будет происходить на открытом воздухе, и я не хочу использовать прожектор, который следует за игроком, в качестве обходного пути.

наилучшие пожелания


person zombo    schedule 13.04.2011    source источник


Ответы (3)


Прочтите статью Cansins об отложенном рендеринге. Он содержит точечные и точечные источники света с экспоненциальными тенями, а также SSAO с нормалями. Отличный учебник.

person Neil Knight    schedule 13.04.2011

Техника теневого объема дает очень реалистичные тени и может быть рассчитана в реальном времени. Статья в Википедии должна дать вам хорошую отправную точку:

http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume

На DevMaster.net также есть очень подробная статья на эту тему.

person das_weezul    schedule 13.04.2011

Да, вы можете использовать карты теней направленного света с отложенным рендерером. Я не могу представить, по какой причине в этом руководстве можно использовать карты теней для некоторых типов источников света, а не для других.

Конечно, существуют различия между тем, как вы можете захотеть реализовать карты теней для направленного света и прожекторов, но как только вы разберетесь с этой частью, адаптировать одну к вашему отложенному рендереру будет не сложнее, чем другую.

Если вас интересуют реальные реализации карт теней, я бы опубликовал это как отдельный вопрос.

person eodabash    schedule 28.04.2011