Я пишу простой игровой движок и после долгого переосмысления / рефакторинга остановился на архитектуре, основанной на компонентах (не строго на ECS, но она больше не основана на наследовании). Итак, все в моем мире - это сущность, и каждая сущность имеет набор компонентов. Каждая система / подсистема в моей игре сканирует объект на предмет ряда компонентов, которые его интересуют, и выполняет некоторые соответствующие вычисления.
Все идет нормально. Базовую архитектуру движка можно увидеть здесь :
Теперь каждый объект, с которым сталкивается, имеет компонент столкновения (вместе с компонентами положения / движения / твердого тела), поэтому физическая система должна получить этот компонент и использовать его для подачи своих алгоритмов обнаружения столкновений, чтобы сгенерировать контактные данные, которые будут используется для разрешения коллизии.
Я застрял в следующей проблеме: алгоритмы обнаружения столкновений имеют дело с разной геометрией: прямоугольниками, сферами, плоскостями и лучами (на данный момент), но я не хочу иметь компонент столкновения сфер и компонент столкновения ящиков, по крайней мере, я этого не делаю. Я не хочу, чтобы они не были связаны друг с другом, но я бы хотел, чтобы у них был общий базовый класс.
class Sphere
{
public:
Sphere(float radius);
~Sphere();
float GetRadius() { return mRadius; }
private:
float mRadius;
};
class Box : public BoundingVolume
{
public:
Box(const XMFLOAT3 &halfSize);
~Box();
XMFLOAT3 const &GetHalfSize() const { return mHalfSize; }
private:
XMFLOAT3 mHalfSize;
};
Очевидно, что у каждого компонента свой интерфейс (блоки имеют половинные размеры, сферы имеют радиус и т. Д.), И различные функции обнаружения столкновений работают с каждым из них по-разному (ящик-ящик, ящик-сфера, сфера-сфера ...).
void CollisionSystem::BoxAndBoxCollision(const Box &box1, const Box &box2)
{
// contact data
XMFLOAT3 contactPoint;
XMFLOAT3 contactNormal;
float minOverlap = 100.0f;
// get axes for SAT test
std::vector<XMFLOAT3> axes = GetSATAxes(box1, box2);
int axisIndex = 0;
int index = 0;
for (XMFLOAT3 axis : axes)
{
if (XMVectorGetX(XMVector3Length(XMLoadFloat3(&axis))) < 0.01f)
{
index++;
continue;
}
float overlap = PerformSAT(axis, box1, box2);
if (overlap < 0) // found separating axis - early out
return;
if (overlap < minOverlap)
{
minOverlap = overlap;
axisIndex = index;
}
index++;
}
// other collision detection/generation code.....
// store contact
mContacts.push_back(new Contact(box1->GetRigidBody(), box2->GetRigidBody(), contactPoint, contactNormal, minOverlap, coefficientOfRestitution));
}
Итак, как я могу решить эту проблему элегантным и надежным способом?