Я пытаюсь воспроизвести позиционный звук в приложении Swift для iOS, используя AVAudioEngine
и AVAudioEnvironmentNode
. Я могу успешно воспроизводить звук и слышать его пространственно, переключаясь между обоими выходами в стерео, но только в симуляторе. Когда я запускаю то же приложение на iPhone, звук воспроизводится, но в обоих ушах, а не панорамируется при перемещении источника. Есть ли какая-то особая конфигурация, которую мне нужно сделать, например, вручную обрабатывать аудиовыход устройства?
Я инициализирую звуковой движок и плеер так:
let audioEngine = AVAudioEngine()
let audioEnv = AVAudioEnvironmentNode()
audioEngine.attach(audioEnv)
audioEngine.connect(
audioEnv,
to: audioEngine.mainMixerNode,
format: audioEnv.outputFormat(forBus: 0)
)
try audioEngine.start()
let player = AVAudioPlayerNode()
audioEngine.attach(player)
audioEngine.connect(
player,
to: audioEnv,
format: AVAudioFormat(standardFormatWithSampleRate: 44100, channels: 1)
)
player.scheduleFile(...)
player.play()
Мои исходные файлы - это моно канал .wav
.
В какой-то момент в будущем я изменю положение игрока:
player.position = AVAudio3DPoint(x: 5, y: 0, z: 0)
Это должно воспроизводиться только (или в основном) в одном ухе. При запуске в симуляторе iOS он делает именно то, что я ожидаю. Однако на реальном устройстве он просто играет равномерно в обоих ушах независимо от того, что установлено на player.position
. Я подозреваю, что это связано с настройкой audioEngine
.
Мысли?