Я не могу превратить свой генератор карт шума перлина в тайловую карту pygame для своей игры.

Я начал с создания тайловой карты, используя этот метод:

for rw in range(tilesettings.mapheight):
    for cl in range(tilesettings.mapwidth):
        randomNumber = random.randint(0,15)
        if randomNumber == 0:
            tile = tilesettings.COAL
        elif randomNumber == 1 or randomNumber == 2:
            tile = tilesettings.WATER
        elif randomNumber >= 3 and randomNumber <= 14:
            tile = tilesettings.GRASS
        else:
            tile = tilesettings.DIRT
        tilesettings.tilemap[rw][cl] = tile

Проблема в том, что он просто сгенерировал карту, которая представляла собой просто случайно выбранные плитки, и не сгенерировала карту, которая напоминала бы реалистичную форму острова.

Поэтому я решил использовать шум Perlin для генерации случайных форм островов, например: шум

Это часть кода, которая генерирует шум:

import pygame, sys
import noise
import numpy as np
from scipy.misc import toimage
from settings import Settings
from tilemap import Tilemap
from player import Player
from cursor import Cursor
from biome import Biome
from axe import Axe
import game_functions as gf
import random

def run_game():
    tilesettings = Tilemap()

    colours = {
        tilesettings.DIRT: tilesettings.BROWN,
        tilesettings.GRASS: tilesettings.GREEN,
        tilesettings.WATER: tilesettings.BLUE,
        tilesettings.COAL: tilesettings.BLACK,
        tilesettings.SAND : tilesettings.SAND,
        tilesettings.STONE: tilesettings.GREY,
        tilesettings.SNOW: tilesettings.WHITE,
    }

    resources = [tilesettings.DIRT, tilesettings.GRASS, 
tilesettings.WATER, tilesettings.COAL]
    shape = (500, 500)
    scale = 300
    octaves = 6
    persistence = 0.5
    lacunarity = 2.0
    seed = np.random.randint(0, 100)
    world = np.zeros(shape)
    for i in range(shape[0]):
        for j in range(shape[1]):
            world[i][j] = noise.pnoise2(i / scale,
                                        j / scale,
                                        octaves=octaves,
                                        persistence=persistence,
                                        lacunarity=lacunarity,
                                        repeatx=1024,
                                        repeaty=1024,
                                        base=seed)

    blue = [65, 105, 225]
    green = [34, 139, 34]
    beach = [238, 214, 175]
    snow = [255, 250, 250]
    mountain = [139, 137, 137]
    def add_color(world):
        color_world = np.zeros(world.shape + (3,))
        for i in range(shape[0]):
            for j in range(shape[1]):
                if world[i][j] < -0.05:
                    color_world[i][j] = blue
                elif world[i][j] < 0:
                    color_world[i][j] = beach
                elif world[i][j] < .20:
                    color_world[i][j] = green
                elif world[i][j] < 0.35:
                    color_world[i][j] = mountain
                elif world[i][j] < 1.0:
                    color_world[i][j] = snow

        return color_world

    color_world = add_color(world)
    a, b = shape[0] / 2, shape[1] / 2
    n = 1024
    r = 125
    y, x = np.ogrid[-a:n - a, -b:n - b]
    # creates a mask with True False values
    # at indices
    mask = x ** 2 + y ** 2 <= r ** 2

    black = [0, 0, 0]
    island_world = np.zeros_like(color_world)

    for i in range(shape[0]):
        for j in range(shape[1]):
            if mask[i][j]:
                island_world[i][j] = color_world[i][j]
            else:
                island_world[i][j] = black
    import math
    center_x, center_y = shape[1] // 2, shape[0] // 2
    circle_grad = np.zeros_like(world)
    for y in range(world.shape[0]):
        for x in range(world.shape[1]):
            distx = abs(x - center_x)
            disty = abs(y - center_y)
            dist = math.sqrt(distx * distx + disty * disty)
            circle_grad[y][x] = dist
    # get it between -1 and 1
    max_grad = np.max(circle_grad)
    circle_grad = circle_grad / max_grad
    circle_grad -= 0.5
    circle_grad *= 2.0
    circle_grad = -circle_grad

    # shrink gradient
    for y in range(world.shape[0]):
        for x in range(world.shape[1]):
            if circle_grad[y][x] > 0:
                circle_grad[y][x] *= 20

    # get it between 0 and 1
    max_grad = np.max(circle_grad)
    circle_grad = circle_grad / max_grad

    world_noise = np.zeros_like(world)

    for i in range(shape[0]):
        for j in range(shape[1]):
            world_noise[i][j] = (world[i][j] * circle_grad[i][j])
            if world_noise[i][j] > 0:
                world_noise[i][j] *= 20

    # get it between 0 and 1
    max_grad = np.max(world_noise)
    world_noise = world_noise / max_grad

    lightblue = [0, 191, 255]
    blue = [65, 105, 225]
    green = [34, 139, 34]
    darkgreen = [0, 100, 0]
    sandy = [210, 180, 140]
    beach = [238, 214, 175]
    snow = [255, 250, 250]
    mountain = [139, 137, 137]

Это часть кода, которую я пытался сделать так, чтобы она устанавливала тайлы в карте тайлов на правильные тайлы.

    threshold = 0.005
    def add_color2(world):
        color_world = np.zeros(world.shape + (3,))
        for i in range(shape[0]):
            for j in range(shape[1]):
                if world[i][j] < threshold + 0.05:
                    color_world[i][j] = blue
                    tile = tilesettings.WATER
                elif world[i][j] < threshold + 0.055:
                    color_world[i][j] = sandy
                    tile = tilesettings.SAND
                elif world[i][j] < threshold + 0.1:
                    color_world[i][j] = beach
                    tile = tilesettings.SAND
                elif world[i][j] < threshold + 0.25:
                    color_world[i][j] = green
                    tile = tilesettings.GRASS
                elif world[i][j] < threshold + 0.6:
                    color_world[i][j] = darkgreen
                    tile = tilesettings.GRASS
                elif world[i][j] < threshold + 0.7:
                    color_world[i][j] = mountain
                    tile = tilesettings.GRASS
                elif world[i][j] < threshold + 1.0:
                    color_world[i][j] = snow
                    tile = tilesettings.SNOW
                tilesettings.tilemap[i][j] = tile

        return color_world
    island_world_grad = add_color2(world_noise)
    toimage(island_world_grad).show()

    pygame.init()
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, 
    ai_settings.screen_height))
    pygame.mouse.set_visible(True)

    player = Player(ai_settings, screen, tilesettings)
    cursor = Cursor(ai_settings, screen, tilesettings, player)

    axe = Axe(ai_settings, screen, tilesettings, cursor)
    while True:
        gf.check_events(ai_settings, screen, player, cursor, axe)
        player.update()
        cursor.update()
        gf.update_screen(ai_settings, screen, player)
        for row in range (tilesettings.mapheight):
            for column in range(tilesettings.mapwidth):
                pygame.draw.rect(screen, 
colours[tilesettings.tilemap[row][column]],(column* 
tilesettings.tilesize, row* tilesettings.tilesize, 
tilesettings.tilesize, tilesettings.tilesize))

        biome.update(screen)
        player.blitme()
        axe.changeimage()
        axe.blitme()
        pygame.display.update()

run_game()

У меня проблема в том, что когда я запускаю код, он очень тормозит и просто отображает моего персонажа на экране с водными плитками. Я попытался сделать отдельный код для установки плиток:

color_world = np.zeros(world.shape + (3,))
for rw in range (shape[0]):
    for cl in range(shape[1]):
        if color_world == blue:
            tile = tilesettings.WATER
        elif color_world == sandy:
            tile = tilesettings.SAND
        elif color_world == beach:
            tile = tilesettings.SAND
        elif color_world == green:
            tile = tilesettings.GREEN
        elif color_world == darkgreen:
            tile = tilesettings.GRASS
        elif color_world == mountain:
            tile = tilesettings.STONE
        elif color_world == snow:
            tile = tilesettings.SNOW
        tilesettings.tilemap[rw][cl] = tile

Однако, когда я это сделал, я получил странную ошибку:

if color_world == blue:

ValueError: значение истинности массива с более чем одним элементом неоднозначно. Используйте a.any() или a.all()

Я возился со своим кодом целую вечность, и я не вижу, что я сделал неправильно - кто-то, пожалуйста, помогите, это будет очень признательно :)

Просто быстрое обновление, оказывается, это не просто рендеринг синего экрана, потому что я видел рендеринг песочной плитки, так что это должно быть связано с размещением игрока, но это очень лагает и неиграбельно.


person Cameron Walker    schedule 18.07.2018    source источник


Ответы (1)


Сложно ответить, так как в вашем ответе отсутствует работающий пример, но две вещи:

if color_world == blue:

Не странно, что вы получаете ошибку здесь. Сообщение об ошибке говорит вам, что не так:

ValueError: The truth value of an array with more than one element is ambiguous. Use a.any() or a.all()

Вы пытаетесь проверить, равно ли color_world blue, но color_world — это многомерный список, а blue — список целых чисел, так что в основном Python теперь знает, что делать. Я полагаю, что линия должна быть

if color_world[i][j] == blue

Также удалите эту часть:

 for row in range (tilesettings.mapheight):
            for column in range(tilesettings.mapwidth):
                pygame.draw.rect(screen, 
colours[tilesettings.tilemap[row][column]],(column* 
tilesettings.tilesize, row* tilesettings.tilesize, 
tilesettings.tilesize, tilesettings.tilesize))

из вашего основного цикла.

Запустите его один раз и нарисуйте фон для нового Surface, затем используйте этот новый Surface в своем основном цикле, например так:

...
background = pygame.Surface((tilesettings.mapwidth*tilesettings.tilesize, tilesettings.mapheight*tilesettings.tilesize))
 for row in range (tilesettings.mapheight):
            for column in range(tilesettings.mapwidth):
                pygame.draw.rect(background , 
                    colours[tilesettings.tilemap[row][column]],(column* 
                    tilesettings.tilesize, row* tilesettings.tilesize, 
                    tilesettings.tilesize, tilesettings.tilesize))
...
while True:
    gf.check_events(ai_settings, screen, player, cursor, axe)
    player.update()
    cursor.update()
    gf.update_screen(ai_settings, screen, player)
    screen.blit(background, (0, 0))
    biome.update(screen)
    player.blitme()
    axe.changeimage()
    axe.blitme()
    pygame.display.update()

поэтому вам не нужно перебирать каждую строку и столбец в tilesettings.tilemap несколько раз в секунду. Вы получите идею.

Это должно помочь вам улучшить производительность.

person sloth    schedule 19.07.2018