Я начал с создания тайловой карты, используя этот метод:
for rw in range(tilesettings.mapheight):
for cl in range(tilesettings.mapwidth):
randomNumber = random.randint(0,15)
if randomNumber == 0:
tile = tilesettings.COAL
elif randomNumber == 1 or randomNumber == 2:
tile = tilesettings.WATER
elif randomNumber >= 3 and randomNumber <= 14:
tile = tilesettings.GRASS
else:
tile = tilesettings.DIRT
tilesettings.tilemap[rw][cl] = tile
Проблема в том, что он просто сгенерировал карту, которая представляла собой просто случайно выбранные плитки, и не сгенерировала карту, которая напоминала бы реалистичную форму острова.
Поэтому я решил использовать шум Perlin для генерации случайных форм островов, например: шум
Это часть кода, которая генерирует шум:
import pygame, sys
import noise
import numpy as np
from scipy.misc import toimage
from settings import Settings
from tilemap import Tilemap
from player import Player
from cursor import Cursor
from biome import Biome
from axe import Axe
import game_functions as gf
import random
def run_game():
tilesettings = Tilemap()
colours = {
tilesettings.DIRT: tilesettings.BROWN,
tilesettings.GRASS: tilesettings.GREEN,
tilesettings.WATER: tilesettings.BLUE,
tilesettings.COAL: tilesettings.BLACK,
tilesettings.SAND : tilesettings.SAND,
tilesettings.STONE: tilesettings.GREY,
tilesettings.SNOW: tilesettings.WHITE,
}
resources = [tilesettings.DIRT, tilesettings.GRASS,
tilesettings.WATER, tilesettings.COAL]
shape = (500, 500)
scale = 300
octaves = 6
persistence = 0.5
lacunarity = 2.0
seed = np.random.randint(0, 100)
world = np.zeros(shape)
for i in range(shape[0]):
for j in range(shape[1]):
world[i][j] = noise.pnoise2(i / scale,
j / scale,
octaves=octaves,
persistence=persistence,
lacunarity=lacunarity,
repeatx=1024,
repeaty=1024,
base=seed)
blue = [65, 105, 225]
green = [34, 139, 34]
beach = [238, 214, 175]
snow = [255, 250, 250]
mountain = [139, 137, 137]
def add_color(world):
color_world = np.zeros(world.shape + (3,))
for i in range(shape[0]):
for j in range(shape[1]):
if world[i][j] < -0.05:
color_world[i][j] = blue
elif world[i][j] < 0:
color_world[i][j] = beach
elif world[i][j] < .20:
color_world[i][j] = green
elif world[i][j] < 0.35:
color_world[i][j] = mountain
elif world[i][j] < 1.0:
color_world[i][j] = snow
return color_world
color_world = add_color(world)
a, b = shape[0] / 2, shape[1] / 2
n = 1024
r = 125
y, x = np.ogrid[-a:n - a, -b:n - b]
# creates a mask with True False values
# at indices
mask = x ** 2 + y ** 2 <= r ** 2
black = [0, 0, 0]
island_world = np.zeros_like(color_world)
for i in range(shape[0]):
for j in range(shape[1]):
if mask[i][j]:
island_world[i][j] = color_world[i][j]
else:
island_world[i][j] = black
import math
center_x, center_y = shape[1] // 2, shape[0] // 2
circle_grad = np.zeros_like(world)
for y in range(world.shape[0]):
for x in range(world.shape[1]):
distx = abs(x - center_x)
disty = abs(y - center_y)
dist = math.sqrt(distx * distx + disty * disty)
circle_grad[y][x] = dist
# get it between -1 and 1
max_grad = np.max(circle_grad)
circle_grad = circle_grad / max_grad
circle_grad -= 0.5
circle_grad *= 2.0
circle_grad = -circle_grad
# shrink gradient
for y in range(world.shape[0]):
for x in range(world.shape[1]):
if circle_grad[y][x] > 0:
circle_grad[y][x] *= 20
# get it between 0 and 1
max_grad = np.max(circle_grad)
circle_grad = circle_grad / max_grad
world_noise = np.zeros_like(world)
for i in range(shape[0]):
for j in range(shape[1]):
world_noise[i][j] = (world[i][j] * circle_grad[i][j])
if world_noise[i][j] > 0:
world_noise[i][j] *= 20
# get it between 0 and 1
max_grad = np.max(world_noise)
world_noise = world_noise / max_grad
lightblue = [0, 191, 255]
blue = [65, 105, 225]
green = [34, 139, 34]
darkgreen = [0, 100, 0]
sandy = [210, 180, 140]
beach = [238, 214, 175]
snow = [255, 250, 250]
mountain = [139, 137, 137]
Это часть кода, которую я пытался сделать так, чтобы она устанавливала тайлы в карте тайлов на правильные тайлы.
threshold = 0.005
def add_color2(world):
color_world = np.zeros(world.shape + (3,))
for i in range(shape[0]):
for j in range(shape[1]):
if world[i][j] < threshold + 0.05:
color_world[i][j] = blue
tile = tilesettings.WATER
elif world[i][j] < threshold + 0.055:
color_world[i][j] = sandy
tile = tilesettings.SAND
elif world[i][j] < threshold + 0.1:
color_world[i][j] = beach
tile = tilesettings.SAND
elif world[i][j] < threshold + 0.25:
color_world[i][j] = green
tile = tilesettings.GRASS
elif world[i][j] < threshold + 0.6:
color_world[i][j] = darkgreen
tile = tilesettings.GRASS
elif world[i][j] < threshold + 0.7:
color_world[i][j] = mountain
tile = tilesettings.GRASS
elif world[i][j] < threshold + 1.0:
color_world[i][j] = snow
tile = tilesettings.SNOW
tilesettings.tilemap[i][j] = tile
return color_world
island_world_grad = add_color2(world_noise)
toimage(island_world_grad).show()
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,
ai_settings.screen_height))
pygame.mouse.set_visible(True)
player = Player(ai_settings, screen, tilesettings)
cursor = Cursor(ai_settings, screen, tilesettings, player)
axe = Axe(ai_settings, screen, tilesettings, cursor)
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, player, cursor, axe)
player.update()
cursor.update()
gf.update_screen(ai_settings, screen, player)
for row in range (tilesettings.mapheight):
for column in range(tilesettings.mapwidth):
pygame.draw.rect(screen,
colours[tilesettings.tilemap[row][column]],(column*
tilesettings.tilesize, row* tilesettings.tilesize,
tilesettings.tilesize, tilesettings.tilesize))
biome.update(screen)
player.blitme()
axe.changeimage()
axe.blitme()
pygame.display.update()
run_game()
У меня проблема в том, что когда я запускаю код, он очень тормозит и просто отображает моего персонажа на экране с водными плитками. Я попытался сделать отдельный код для установки плиток:
color_world = np.zeros(world.shape + (3,))
for rw in range (shape[0]):
for cl in range(shape[1]):
if color_world == blue:
tile = tilesettings.WATER
elif color_world == sandy:
tile = tilesettings.SAND
elif color_world == beach:
tile = tilesettings.SAND
elif color_world == green:
tile = tilesettings.GREEN
elif color_world == darkgreen:
tile = tilesettings.GRASS
elif color_world == mountain:
tile = tilesettings.STONE
elif color_world == snow:
tile = tilesettings.SNOW
tilesettings.tilemap[rw][cl] = tile
Однако, когда я это сделал, я получил странную ошибку:
if color_world == blue:
ValueError: значение истинности массива с более чем одним элементом неоднозначно. Используйте a.any() или a.all()
Я возился со своим кодом целую вечность, и я не вижу, что я сделал неправильно - кто-то, пожалуйста, помогите, это будет очень признательно :)
Просто быстрое обновление, оказывается, это не просто рендеринг синего экрана, потому что я видел рендеринг песочной плитки, так что это должно быть связано с размещением игрока, но это очень лагает и неиграбельно.