Как я могу использовать несколько компонентов GLSurfaceView в одном макете?

Я пишу API визуализации информации для Android и столкнулся с проблемой, пытаясь разместить две единицы пользовательского GLSurfaceView в макете. Пользовательский GLSurfaceView на данный момент является просто расширением GLSurfaceView для устранения возможных ошибок, вызванных пользовательскими методами.

Когда я добавляю оба компонента в макет и запускаю приложение, оно запускается. Но ничего не рисуется, похоже, входит в бесконечный цикл. потому что отладочные сообщения внутри рендереров печатаются в LogCat. Однако он прекрасно работает, если я использую только один из пользовательских компонентов GLSurfaceView.

Я читал, что существует проблема с использованием GLSurfaceView в нескольких действиях, и я полагаю, что это также применимо при одновременном использовании двух из этих компонентов. Я попробовал обходной путь, опубликованный здесь, но не могу его понять. либо работать.

Буду признателен за любую помощь. Я решил использовать openGL для лучшей производительности, но если я не могу использовать несколько компонентов одновременно, я думаю, что вместо этого мне придется использовать Canvas.

Манифест выглядит следующим образом:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent">
    <TextView android:text="@string/hello" android:id="@+id/TextView01"
        android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content" />

    <com.syntronic.vtadlib.VisualizationView android:id="@+id/glview"
        android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="300px" />


    <TextView android:text="@string/hello" android:id="@+id/TextView02"
        android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content" />

    <LinearLayout 
        android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent">

        <com.syntronic.vtadlib.VisualizationView android:id="@+id/glview2"
            android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" />

    </LinearLayout>

</LinearLayout>

Из Activity код такой:

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.main);

    mSurfaceView = (VisualizationView) findViewById(R.id.glview);
    mSurfaceView2 = (VisualizationView) findViewById(R.id.glview2);

    //Enables debug flags for Errors
    //mSurfaceView.setDebugFlags(GLSurfaceView.DEBUG_CHECK_GL_ERROR);   
    //mSurfaceView2.setDebugFlags(GLSurfaceView.DEBUG_CHECK_GL_ERROR);  

    mSurfaceView.setRenderer(new CoordinateSystemRenderer());
    mSurfaceView2.setRenderer(new CoordinateSystemRenderer());

}

@Override
protected void onPause() {
    // TODO Auto-generated method stub
    super.onPause();
    mSurfaceView.onPause();
    mSurfaceView2.onPause();
}

@Override
protected void onResume() {
    // TODO Auto-generated method stub
    super.onResume();
    mSurfaceView.onResume();
    mSurfaceView2.onResume();
}

Я упускаю что-то очевидное? Или может кто-нибудь объяснить, почему это не работает?


person Rufio    schedule 14.02.2011    source источник
comment
Первое, что бросается в глаза, это то, что для вашего вложенного LinearLayout установлено значение fill_parent. Я бы проверил, чтобы оба ваших GLSurfaceView были выложены с ненулевой высотой. Может случиться так, что они оба рисуют, но один имеет высоту 0 пикселей и поэтому невидим.   -  person David Merriman    schedule 25.01.2012
comment
Вместо двух GLSurfaceViews может быть лучше создать/управлять потоком GL и контекстом самостоятельно, применяя это к двум SurfaceViews (НЕ GLSurfaceViews). См. обсуждение Фаддена и ссылку на Grafika.   -  person ToolmakerSteve    schedule 05.01.2017


Ответы (6)


[ОБНОВЛЕНИЕ: Этот ответ больше не является правильным, начиная с Android 5.0 (Lollipop). См. fadden answer для обсуждения и ссылок. Это также было неверно в Android 2.0 и, по-видимому, только проблема с ПЕРЕКРЫВАЕМЫМИ поверхностями даже раньше.]

Вы не можете поместить 2 SurfaceView (SV) в одно действие. Чтобы понять, почему вы должны знать, как работает SV.

Когда вы создаете его и размещаете в действии, оно на самом деле не будет помещено в действие (или поверх него), вместо этого оно будет создано позади текущего действия с «прозрачным» представлением, созданным в этом действии.

В Android 4.0 (API 14) есть новый вид под названием TextureView. невозможно создать что-то подобное View на старых платформах.

person pepyakin    schedule 31.03.2012
comment
Вы уверены в этом? Я только подумал, что ограничение в том, что вы не можете размещать их друг над другом или перекрывать друг друга. Как говорится, вы не можете показывать видеопросмотр поверх поверхностного просмотра, поскольку видеопросмотр расширяет поверхностный вид... - person WarrenFaith; 04.04.2012
comment
Да, я уверен. Вы можете использовать только один экземпляр SV одновременно. - person pepyakin; 04.04.2012
comment
Не могли бы вы предоставить источник, если он у вас есть? Меня очень интересует полная тема SV. Спасибо! - person WarrenFaith; 04.04.2012
comment
Вы может читать о это - person pepyakin; 04.04.2012
comment
Этот ответ больше не является правильным. См. ответ Фаддена. - person ToolmakerSteve; 05.01.2017

Какова реализация для CoordinateSystemRenderer?

Сегодня я выполнил то же требование и попробовал, это действительно работает, это означает, что вы можете поместить 2 GLSurfaceView в одно и то же действие.

Что-то нужно заметить,

  1. В GLRender, когда вызывается onSurfaceChanged, вы должны изменить размер окна просмотра.
  2. При 2 GLSurfaceView поток рендеринга будет 2, поэтому возникнет проблема с синхронизацией. Это зависит от вашей реализации onDrawFrame.

В SDK GLSurfaceViewActivity есть быстрый тест для использования демо-версии Android API.

/*
 * Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */

package com.example.android.apis.graphics;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView;

/**
 * Render a pair of tumbling cubes.
 */

public class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
    boolean isReverse = false;

    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground, boolean isReverse)
    {
        mTranslucentBackground = useTranslucentBackground;
        mCube = new Cube();
        this.isReverse = isReverse;
    }

    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground)
    {
        this(useTranslucentBackground, false);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {
        /*
         * Usually, the first thing one might want to do is to clear the screen. The most efficient way of doing this is
         * to use glClear().
         */

        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        /*
         * Now we're ready to draw some 3D objects
         */

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
        gl.glRotatef(mAngle, 0, 1, 0);
        gl.glRotatef(mAngle * 0.25f, 1, 0, 0);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        mCube.draw(gl);

        gl.glRotatef(mAngle * 2.0f, 0, 1, 1);
        gl.glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);

        mCube.draw(gl);

        if (isReverse)
        {
            mAngle -= 1.2f;
        }
        else
        {
            mAngle += 1.2f;
        }
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    {
        System.out.println("Joey's Log width : " + width + " height : " + height);
        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        /*
         * Set our projection matrix. This doesn't have to be done each time we draw, but usually a new projection needs
         * to be set when the viewport is resized.
         */

        float ratio = (float) width / height;
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
        /*
         * By default, OpenGL enables features that improve quality but reduce performance. One might want to tweak that
         * especially on software renderer.
         */
        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);

        /*
         * Some one-time OpenGL initialization can be made here probably based on features of this particular context
         */
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);

        if (mTranslucentBackground)
        {
            gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
        }
        else
        {
            gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
        }
        gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    }

    private boolean mTranslucentBackground;

    private Cube mCube;

    private float mAngle;
}


------------------------------------------------------------------------------------------
/*
 * Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */

package com.example.android.apis.graphics;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView;

/**
 * Render a pair of tumbling cubes.
 */

public class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    boolean isReverse = false;
    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground,boolean isReverse) {
        mTranslucentBackground = useTranslucentBackground;
        mCube = new Cube();
        this.isReverse = isReverse;
    }

    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground)
    {
        this(useTranslucentBackground, false);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        /*
         * Usually, the first thing one might want to do is to clear
         * the screen. The most efficient way of doing this is to use
         * glClear().
         */

        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        /*
         * Now we're ready to draw some 3D objects
         */

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
        gl.glRotatef(mAngle,        0, 1, 0);
        gl.glRotatef(mAngle*0.25f,  1, 0, 0);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        mCube.draw(gl);

        gl.glRotatef(mAngle*2.0f, 0, 1, 1);
        gl.glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);

        mCube.draw(gl);

        if (isReverse)
        {
            mAngle -= 1.2f;
        }
        else
        {
            mAngle += 1.2f;
        }
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        System.out.println("Joey's Log width : " + width + " height : " + height);
         gl.glViewport(0, 0, width, height);

         /*
          * Set our projection matrix. This doesn't have to be done
          * each time we draw, but usually a new projection needs to
          * be set when the viewport is resized.
          */

         float ratio = (float) width / height;
         gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
         gl.glLoadIdentity();
         gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        /*
         * By default, OpenGL enables features that improve quality
         * but reduce performance. One might want to tweak that
         * especially on software renderer.
         */
        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);

        /*
         * Some one-time OpenGL initialization can be made here
         * probably based on features of this particular context
         */
         gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
                 GL10.GL_FASTEST);

         if (mTranslucentBackground) {
             gl.glClearColor(0,0,0,0);
         } else {
             gl.glClearColor(1,1,1,1);
         }
         gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
         gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
         gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    }
    private boolean mTranslucentBackground;
    private Cube mCube;
    private float mAngle;
}
person Joey.R    schedule 18.02.2014
comment
Насколько актуален этот код? Он не демонстрирует два GLSurfaceView. Он просто показывает один вид, рисуя два куба. - person ToolmakerSteve; 05.01.2017

За GLSurfaceView стоит многое, включая управление GLContext, я почти уверен, что вы не сможете заставить его работать, даже если вам это удастся, вы можете столкнуться с более неожиданными проблемами позже. Поэтому я действительно считаю, что это не правильная архитектура приложения.

person Meni Besso    schedule 06.02.2012

Возможно, вы захотите исследовать наложение/наложение ваших моделей в «правильной» области экрана с помощью полноэкранного GLSurfaceView. Возможно, вы захотите собрать какую-то структуру макета, чтобы сделать это проще, или, возможно, использовать несколько видовых экранов на полноэкранном GLSurfaceView. Не пробовал их в OpenGL ES, но, как правило, любой из этих методов будет использоваться для визуализации нескольких представлений одной и той же или даже многих разных моделей в одном приложении в настольной системе, а не с использованием нескольких GLContexts (если это то, что происходит за кулисами здесь).

person Dragon Lucian    schedule 03.04.2012

Вот альтернативный способ сделать это. Загрузите образец из документации по Android здесь: http://developer.android.com/shareables/training/OpenGLES.zip В этом архиве вы увидите 2 проекта. Откройте проект: HelloOpenGLES20 и замените класс «MyGLRenderer» моим, указанным ниже, и запустите проект.

package com.example.android.opengl;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private static final String TAG = "MyGLRenderer";
    private Triangle[] mTriangle = new Triangle[2];
    private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
    private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
    private final float[] mViewMatrix = new float[16];
    private final float[] mRotationMatrix = new float[16];

    private float mAngle;

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {

        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        mTriangle[0] = new Triangle();
        mTriangle[1] = new Triangle();

    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 unused) {

        final float[] scratch = new float[16];

        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);

        for(int i = 0; i < 2; i++) {

            if(i % 2 == 0) {

                Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle / 2f, 0, 0, 1.0f);

            }
            else {

                Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle / 4f, 0, 0, 1.0f);

            }

            Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);

            mTriangle[i].draw(scratch);

        }//End for(int i = 0; i < 2; i++)

    }//End public void onDrawFrame(GL10 unused)

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {

        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        float ratio = (float) width / height;
        Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);

    }

    public static int loadShader(int type, String shaderCode){

        int shader = GLES20.glCreateShader(type);
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);

        return shader;

    }

    public static void checkGlError(String glOperation) {

        int error;

        while((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {

            Log.e(TAG, glOperation + ": glError " + error);
            throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error);

        }

    }

    public float getAngle() {
        return mAngle;
    }


    public void setAngle(float angle) {
        mAngle = angle;
    }

}

Насколько я понимаю, OpenGLES предназначен для использования только одного представления, но с потенциально несколькими целями рендеринга. Хотя я должен быть администратором, я не уверен, что то, что вы пытаетесь сделать, неправильно или нет. Я сам немного новичок в OpenGLES. У меня есть библиотека с открытым исходным кодом OpenGL в битбакете. Вы можете почерпнуть из него некоторые идеи: https://bitbucket.org/warwick/hacergestov2, это библиотека жестов.

person user2288580    schedule 13.12.2015
comment
Пожалуйста, объясните - как это альтернативный способ сделать это? Обсуждаемый OP рендеринг GL для двух разных представлений в макете. Что вы предлагаете в качестве альтернативного решения? - person ToolmakerSteve; 05.01.2017

Вы можете иметь несколько GLSurfaceViews активных и видимых в действии. Каждое представление получает свой собственный контекст GL.

person alan    schedule 22.07.2015
comment
ОП ПЫТАЛСЯ использовать два GLSurfaceViews, и у него возникли проблемы с его работой. Как этот ответ помогает? - person ToolmakerSteve; 05.01.2017