Как реализовать в «Пимунке» «серво»?
Я пытаюсь создать простую модель, в которой ящик балансируется на единственной тонкой «ножке» под ним. Мне удалось создать коробку и соединить ее с землей с помощью PinJoint, но, похоже, нет никакого способа контролировать угол, под которым соединение прикрепляется к блоку. Я хочу иметь возможность указать угол крепления. Похоже, что ни один из других суставов этого не поддерживает. Все они кажутся пассивными, за исключением сочленения SimpleMotor, но даже это постоянное вращающееся соединение, которое вы не можете контролировать.
Мне удалось кое-что сколотить, используя PinJoint для соединения двух тонких коробок на концах, а также SimpleMotor, чтобы они вращались относительно друг друга в ответ на нажатие пользователем кнопок «вверх» и «вниз». " клавиши со стрелками. Ниже приведен код:
import sys
import pygame
from pygame.locals import USEREVENT, QUIT, KEYDOWN, KEYUP, K_s, K_r, K_q, K_ESCAPE, K_UP, K_DOWN
from pygame.color import THECOLORS
import pymunk
from pymunk import Vec2d
import pymunk.pygame_util
class Simulator(object):
def __init__(self):
self.display_flags = 0
self.display_size = (600, 600)
self.space = pymunk.Space()
self.space.gravity = (0.0, -1900.0)
self.space.damping = 0.999 # to prevent it from blowing up.
# Pymunk physics coordinates start from the lower right-hand corner of the screen.
self.ground_y = 100
ground = pymunk.Segment(self.space.static_body, (5, self.ground_y), (595, self.ground_y), 1.0)
ground.friction = 1.0
self.space.add(ground)
self.screen = None
self.draw_options = None
def reset_bodies(self):
for body in self.space.bodies:
if not hasattr(body, 'start_position'):
continue
body.position = Vec2d(body.start_position)
body.force = 0, 0
body.torque = 0
body.velocity = 0, 0
body.angular_velocity = 0
body.angle = body.start_angle
def draw(self):
### Clear the screen
self.screen.fill(THECOLORS["white"])
### Draw space
self.space.debug_draw(self.draw_options)
### All done, lets flip the display
pygame.display.flip()
def main(self):
pygame.init()
self.screen = pygame.display.set_mode(self.display_size, self.display_flags)
width, height = self.screen.get_size()
self.draw_options = pymunk.pygame_util.DrawOptions(self.screen)
def to_pygame(p):
"""Small hack to convert pymunk to pygame coordinates"""
return int(p.x), int(-p.y+height)
def from_pygame(p):
return to_pygame(p)
clock = pygame.time.Clock()
running = True
font = pygame.font.Font(None, 16)
# Create the torso box.
box_width = 50
box_height = 100
leg_length = 100
mass = 1
points = [(-100, -1), (0, -1), (0, 1), (-100, 1)]
moment = pymunk.moment_for_poly(mass, points)
body1 = pymunk.Body(mass, moment)
# body1.position = (0, 0)
body1.position = (self.display_size[0]/2, self.ground_y+100)
body1.start_position = Vec2d(body1.position)
body1.start_angle = body1.angle
shape1 = pymunk.Poly(body1, points)
shape1.friction = 0.8
self.space.add(body1, shape1)
# Create bar 2 extending from the right to the origin.
mass = 1
points = [(100, -1), (0, -1), (0, 1), (100, 1)]
moment = pymunk.moment_for_poly(mass, points)
body2 = pymunk.Body(mass, moment)
# body2.position = (0, 0)
body2.position = (self.display_size[0]/2, self.ground_y+100)
body2.start_position = Vec2d(body2.position)
body2.start_angle = body2.angle
shape2 = pymunk.Poly(body2, points)
shape2.friction = 0.8
self.space.add(body2, shape2)
# Link bars together at end.
pj = pymunk.PinJoint(body1, body2, (0, 0), (0, 0))
self.space.add(pj)
motor_joint = pymunk.SimpleMotor(body1, body2, 0)
self.space.add(motor_joint)
pygame.time.set_timer(USEREVENT+1, 70000) # apply force
pygame.time.set_timer(USEREVENT+2, 120000) # reset
pygame.event.post(pygame.event.Event(USEREVENT+1))
pygame.mouse.set_visible(False)
simulate = False
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT or (event.type == KEYDOWN and event.key in (K_q, K_ESCAPE)):
#running = False
sys.exit(0)
elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_s:
# Start/stop simulation.
simulate = not simulate
elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_r:
# Reset.
# simulate = False
self.reset_bodies()
elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_UP:
motor_joint.rate = 1
elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_DOWN:
motor_joint.rate = -1
elif event.type == KEYUP:
motor_joint.rate = 0
self.draw()
### Update physics
fps = 50
iterations = 25
dt = 1.0/float(fps)/float(iterations)
if simulate:
for x in range(iterations): # 10 iterations to get a more stable simulation
self.space.step(dt)
pygame.display.flip()
clock.tick(fps)
if __name__ == '__main__':
sim = Simulator()
sim.main()
Однако поведение несколько странное. Когда вы нажимаете вверх / вниз, это динамически устанавливает скорость на шарнире SimpleMotor, заставляя два блока поворачиваться в их общем «сервосоединении», например:
за исключением того, что со временем две планки перевернутся на один конец и будут игнорировать силу тяжести и будут выглядеть так:
Почему это? Я все еще новичок в симуляторе физики Pymunk / Chipmunk, поэтому не уверен, что использую эти суставы правильно.