Я пытаюсь получить угол между костями, такими как пястная кость и проксимальная кость (угол движения пальца из стороны в сторону, например, угол, когда указательный палец находится настолько близко к большому пальцу, насколько вы можете его двигать и затем угол, когда указательный палец находится настолько близко к среднему пальцу, насколько вы можете его двигать).
Я пытался использовать Vector3.Angle с направлением костей, но это не работает, так как включает сгибание пальца, поэтому, если рука сжата в кулак, это дает совершенно другое значение открытой ладони.
Что мне действительно нужно, так это способ, которым я могу «нормализовать» (я знаю, что нормализация - неправильный термин, но это лучшее, что я мог придумать) направление костей, чтобы даже если палец согнут, вектор направления все еще указывают вперед, а не вниз, а будут в направлении пальца (из стороны в сторону).
Я добавил диаграмму ниже, чтобы попытаться проиллюстрировать, что я имею в виду.
На второй диаграмме синий представляет то, что я получаю в настоящее время, если использую направления костей, зеленый — направление пястной кости, а красный — то, что я хочу (вид сбоку). На первой диаграмме показано, что я ищу, сверху вниз. Синяя линия — это направление пястной кости, а в этом примере красная линия — это проксимальное направление кости, а зеленое пятно представляет угол, который я ищу.