Я некоторое время искал код для ARCore Unity, и я хочу выполнить одну простую задачу, а именно: иметь кнопку переключения, чтобы пользователь мог разместить объект в сцене, зная, где его разместить, пока отслеживаемые плоскости видны. и как только пользователь помещает объект, ему предоставляется возможность просто визуально отключить отслеживаемые плоскости, чтобы он выглядел более реалистично. Я смог сделать это в Android Studio, выполнив что-то вроде этого в основном HelloArActivity.java:
if (planeToggle) {
mPlaneRenderer.drawPlanes(mSession.getAllPlanes(), frame.getPose(), projmtx);
}
это было действительно просто. Я создал логический объект с именем planeToggle и просто поместил функцию mPlaneRenderer.drawPlanes в условие if. Когда логическое значение истинно, оно отображает плоскости, а когда оно ложно, оно не ...
Однако с Unity я запутался. Я сделал что-то подобное в HelloARController.cs:
Сделал кнопку для переключения самолетов. Установите для него прослушиватель событий, чтобы переключить логическую переменную, и выполните примерно следующее:
for (int i = 0; i < m_newPlanes.Count; i++)
{
// Instantiate a plane visualization prefab and set it to track the new plane. The transform is set to
// the origin with an identity rotation since the mesh for our prefab is updated in Unity World
// coordinates.
GameObject planeObject = Instantiate(m_trackedPlanePrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity,
transform);
planeObject.GetComponent<TrackedPlaneVisualizer>().SetTrackedPlane(m_newPlanes[i]);
m_planeColors[0].a = 0;
// Apply a random color and grid rotation.
planeObject.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_GridColor", m_planeColors[0]);
planeObject.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_UvRotation", Random.Range(0.0f, 360.0f));
if (togglePlanes == false){ // my code
planeObject.SetActive(false); // my code
} //
}
Когда я нажимаю кнопку переключения, ничего не происходит.
Другой вариант, который у меня был, - это внести изменения в TrackedPlaneVisualizer.cs, где я сделал что-то вроде этого:
for (int i = 0; i < planePolygonCount; ++i)
{
Vector3 v = m_meshVertices[i];
// Vector from plane center to current point
Vector3 d = v - planeCenter;
float scale = 1.0f - Mathf.Min((FEATHER_LENGTH / d.magnitude), FEATHER_SCALE);
m_meshVertices.Add(scale * d + planeCenter);
if (togglePlanesbool == true) // my code
{
m_meshColors.Add(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // my code
}
else
{
m_meshColors.Add(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); // my code
}
}
Это сработало. Но у меня возникают задержки при переключении, и иногда, если были визуализированы две разные плоскости, они начинают переключаться между собой (если один включен, другой отключается). Так что я думаю, это тоже не вариант .... Кто-нибудь может помочь?
Обратите внимание, что я новичок в Unity.