РЕДАКТИРОВАТЬ: Итак, после краткого контакта с разработчиком Assimp мне указали на процесс импорта. Поскольку я перенял код у кого-то другого, я не думал, глядя на эту часть:
using (var importer = new AssimpContext())
{
scene = importer.ImportFile(file, PostProcessSteps.Triangulate | PostProcessSteps.FlipUVs | PostProcessSteps.JoinIdenticalVertices);
}
FlipUVs делает именно то, что говорит, он переворачивает по оси Y, поэтому начало координат теперь находится в верхнем левом углу. Итак, теперь я могу получить модель с правильным UV, но все же с зеркальной сеткой. Установка родительского объекта с масштабом x = -1 возвращает его к нормальному состоянию и заставляет его выглядеть нормально, но я думаю, что это не так. Поэтому я продолжаю искать.
Смотрите картинку, есть две модели крана. Тот, что слева, загружается во время выполнения посредством сериализации и реконструкции, а правый — это исходный, который просто перетаскивается на сцену. Сериализация происходит с библиотекой Assimp.
Пол создается первым и, кажется, получает правильную карту UV. В то время как другие предметы получают неправильную УФ-карту. Хотя я печатаю значения uv-карт, и они, похоже, соответствуют исходным, как и должны.
Вот как сериализоваться, это класс Mesh из Assimp, а не класс Unity Mesh, сериализация приложения — это приложение Windows, встроенное в UWP:
private static void SerializeMeshes(BinaryWriter writer, IEnumerable<Mesh> meshes)
{
foreach (Mesh mesh in meshes)
{
ICollection<int> triangles = MeshLoadTriangles(mesh);
MeshSerializeHeader(writer, mesh.Name, mesh.VertexCount, triangles.Count, mesh.MaterialIndex);
MeshSerializeVertices(writer, mesh.Vertices);
MeshSerializeUVCoordinate(writer, mesh.TextureCoordinateChannels);
MeshSerializeTriangleIndices(writer, triangles);
}
}
private static void MeshSerializeUVCoordinate(BinaryWriter writer, List<Vector3D>[] textureCoordinateChannels)
{
// get first channel and serialize to writer. Discard z channel
// This is Vector3D since happening outside Unity
List<Vector3D> list = textureCoordinateChannels[0];
foreach (Vector3D v in list)
{
float x = v.X;
float y = v.Y;
writer.Write(x);
writer.Write(y);
}
}
private static void MeshSerializeVertices(BinaryWriter writer, IEnumerable<Vector3D> vertices)
{
foreach (Vector3D vertex in vertices)
{
Vector3D temp = vertex;
writer.Write(temp.X);
writer.Write(temp.Y);
writer.Write(temp.Z);
}
}
private static void MeshSerializeTriangleIndices(BinaryWriter writer, IEnumerable<int> triangleIndices)
{
foreach (int index in triangleIndices) { writer.Write(index); }
}
А это обратный процесс:
private static void DeserializeMeshes(BinaryReader reader, SceneGraph scene)
{
MeshData[] meshes = new MeshData[scene.meshCount];
for (int i = 0; i < scene.meshCount; i++)
{
meshes[i] = new MeshData();
MeshReadHeader(reader, meshes[i]);
MeshReadVertices(reader, meshes[i]);
MeshReadUVCoordinate(reader, meshes[i]);
MeshReadTriangleIndices(reader, meshes[i]);
}
scene.meshes = meshes as IEnumerable<MeshData>;
}
private static void MeshReadUVCoordinate(BinaryReader reader, MeshData meshData)
{
bool hasUv = reader.ReadBoolean();
if(hasUv == false) { return; }
Vector2[] uvs = new Vector2[meshData.vertexCount];
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
{
uvs[i] = new Vector2();
uvs[i].x = reader.ReadSingle();
uvs[i].y = reader.ReadSingle();
}
meshData.uvs = uvs;
}
private static void MeshReadHeader(BinaryReader reader, MeshData meshData)
{
meshData.name = reader.ReadString();
meshData.vertexCount = reader.ReadInt32();
meshData.triangleCount = reader.ReadInt32();
meshData.materialIndex = reader.ReadInt32();
}
private static void MeshReadVertices(BinaryReader reader, MeshData meshData)
{
Vector3[] vertices = new Vector3[meshData.vertexCount];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
vertices[i] = new Vector3();
vertices[i].x = reader.ReadSingle();
vertices[i].y = reader.ReadSingle();
vertices[i].z = reader.ReadSingle();
}
meshData.vertices = vertices;
}
private static void MeshReadTriangleIndices(BinaryReader reader, MeshData meshData)
{
int[] triangleIndices = new int[meshData.triangleCount];
for (int i = 0; i < triangleIndices.Length; i++)
{
triangleIndices[i] = reader.ReadInt32();
}
meshData.triangles = triangleIndices;
}
MeshData — это просто временный контейнер с десериализованными значениями из файла fbx. Затем создаются сетки:
private static Mesh[] CreateMeshes(SceneGraph scene)
{
Mesh[] meshes = new Mesh[scene.meshCount];
int index = 0;
foreach (MeshData meshData in scene.meshes)
{
meshes[index] = new Mesh();
Vector3[] vec = meshData.vertices;
meshes[index].vertices = vec;
meshes[index].triangles = meshData.triangles;
meshes[index].uv = meshData.uvs;
meshes[index].normals = meshData.normals;
meshes[index].RecalculateNormals();
index++;
}
return meshes;
}
Я не вижу никаких причин в коде, который должен приводить к такому поведению, я бы сказал, что это полностью испортит сетку, если значения будут неправильными.
Я вижу, что файлы fbx, которые у меня есть, используют quad вместо треугольника для индексации.
Может ли быть так, что Ассимп с этим не ладит?