Итак, я пытался заставить работать отображение теней, но безуспешно, и теперь я пытаюсь просто записать что-нибудь в буфер кадра, а затем отрендерить его в четырехугольник как текстуру. Я смотрел на этот небольшой фрагмент кода в течение 10 часов, поэтому я подумал, что, возможно, пришло время обратиться за помощью. Дайте мне знать, если вам нужна дополнительная информация или если что-то неясно.
Я начал с этого учебника. Выполнив его два раза и скопировав в третий раз, я сдался и начал искать информацию в другом месте. Мой текущий код немного запутан, но я попытался извлечь то, что имеет решающее значение.
Вот как я настроил свой FBO с помощью TEXTURE2D (_shadowMap и _shadowMapFBO — частные переменные в классе, выступающем в роли основной программы):
glGenTextures(1, &_shadowMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _shadowMap);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glGenFramebuffers(1, &_shadowMapFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _shadowMapFBO);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, _shadowMap, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
std::cout << "Frame buffer failed" << std::endl;
system("pause");
exit(1);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Затем я делаю первый проход рендеринга в основном цикле:
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _shadowMapFBO);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
_shadowShader.bind();
glBindVertexArray(_cubeVAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _numberOfIndicesCube, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArray(_planeVAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _numberOfIndicesPlane, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDrawBuffer(GL_BACK);
glReadBuffer(GL_BACK);
Изначально я хотел создать карту теней, но на данный момент я просто пытаюсь записать явное значение для всей текстуры, прикрепленной к буферу кадра, используя следующую пару шейдеров (тот, который используется _shadowShader)
Вершина
#version 450
in layout(location=0) vec3 position;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0f);
}
Фрагмент
#version 450
out float depth;
void main()
{
depth = 0.0f;
}
Затем я заканчиваю, пытаясь отобразить текстуру на четырехугольнике:
glViewport(0, 0, _screenWidth, _screenHeight);
glClearColor(0.7f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
_testShader.bind();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _shadowMap);
glBindVertexArray(_quadVAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
Вот фрагментный шейдер для четырехугольника:
#version 450
in vec2 textureCoordinates;
uniform sampler2D _shadowMap;
out vec4 color;
void main()
{
float depth = texture2D(_shadowMap, textureCoordinates).r;
color = texture2D(_shadowMap, textureCoordinates);
}
Но, к моему постоянному разочарованию, четырехугольник выглядит белым, хотя я вывожу 0.0f (черный) из фрагментного шейдера... Я знаю, что четырехугольник может отображать текстуру, так как я смог отобразить обычную текстуру, отображающую файл . jpg на него. Итак, вот где я сейчас; любые идеи, указатели, мысли, мотивационные слова и т. д.?
РЕДАКТИРОВАТЬ I: Итак, спустя некоторое время я, по крайней мере, понял, что текстура загружается правильно и что я могу ее читать. Я сделал это, фактически загрузив изображение во время инициализации, а затем не записывая его. Квадрат правильно отображает текстуру. Значит, должно быть что-то не так с тем, как я пишу на него.
РЕДАКТИРОВАТЬ II: Итак, я заработал; Я сел с ассистентом и скопировал код (да, я знаю... лучше не бывает), и теперь он работает. Спасибо Барт :)