Я хотел бы сохранить буфер глубины для текстуры в металле, но ничего из того, что я пробовал, похоже, не работает.
_renderPassDesc.colorAttachments[1].clearColor = MTLClearColorMake(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
[self createTextureFor:_renderPassDesc.colorAttachments[1]
size:screenSize
withDevice:_device
format:MTLPixelFormatRGBA16Float];
_renderPassDesc.depthAttachment.loadAction = MTLLoadActionClear;
_renderPassDesc.depthAttachment.storeAction = MTLStoreActionStore;
_renderPassDesc.depthAttachment.texture = self.depthTexture;
_renderPassDesc.depthAttachment.clearDepth = 1.0;
Когда я передаю depthTexture
в свой шейдер (который отлично работает с данными из других моих текстур), все, что я получаю, - это красные пиксели.
Когда я меняю clearDepth
на значения, близкие к нулю, я получаю более темные оттенки красного. Возможно, я как-то неправильно сэмплирую текстуру в своем шейдере?
fragment float4 cubeFrag(ColorInOut in [[stage_in]],
texture2d<float> albedo [[ texture(0) ]],
texture2d<float> normals [[ texture(1) ]],
texture2d<float> albedo2 [[ texture(2) ]],
texture2d<float> normals2 [[ texture(3) ]],
texture2d<float> lightData [[ texture(4) ]],
texture2d<float> depth [[ texture(5) ]])
{
constexpr sampler texSampler(min_filter::linear, mag_filter::linear);
return depth.sample(texSampler, in.texCoord).rgba;
}