Я применяю немного модифицированную версию классического алгоритма очистки глубины, в основном я сначала визуализирую все непрозрачные объекты, а затем использую эту глубину как минимальную глубину, потому что, поскольку они непрозрачны, нет смысла не отбрасывать более глубокий фрагмент, чем они. .
Сначала я протестировал его на небольшом тестовом примере, и он работает безупречно.
Сейчас я применяю этот алгоритм к своему основному приложению, но по непонятным причинам он не работает и я схожу с ума, основная проблема в том, что я продолжаю читать значение 0 для непрозрачной текстуры глубины, ограниченной во фрагментном шейдере следующего сцена
Подводя итог, это fbo для непрозрачных материалов:
opaqueDepthTexture = new int[1];
opaqueColorTexture = new int[1];
opaqueFbo = new int[1];
gl3.glGenTextures(1, opaqueDepthTexture, 0);
gl3.glGenTextures(1, opaqueColorTexture, 0);
gl3.glGenFramebuffers(1, opaqueFbo, 0);
gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, opaqueDepthTexture[0]);
gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_DEPTH_COMPONENT32F, width, height, 0,
GL3.GL_DEPTH_COMPONENT, GL3.GL_FLOAT, null);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, opaqueColorTexture[0]);
gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_RGBA, width, height, 0,
GL3.GL_RGBA, GL3.GL_FLOAT, null);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, opaqueFbo[0]);
gl3.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE,
opaqueDepthTexture[0], 0);
gl3.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE,
opaqueColorTexture[0], 0);
checkBindedFrameBuffer(gl3);
Здесь я просто очищаю глубину (по умолчанию 1), я даже закомментировал непрозрачный рендеринг:
/**
* (1) Initialize Opaque FBO.
*/
gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, opaqueFbo[0]);
gl3.glDrawBuffer(GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
gl3.glClearColor(1, 1, 1, 1);
gl3.glClear(GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL3.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl3.glEnable(GL3.GL_DEPTH_TEST);
dpOpaque.bind(gl3);
{
// EC_Graph.instance.getRoot().renderDpOpaque(gl3, dpOpaque, new MatrixStack(), properties);
}
dpOpaque.unbind(gl3);
И у меня есть двойное подтверждение этому
FloatBuffer fb = FloatBuffer.allocate(1 * GLBuffers.SIZEOF_FLOAT);
gl3.glReadPixels(width / 2, height / 2, 1, 1, GL3.GL_DEPTH_COMPONENT, GL3.GL_FLOAT, fb);
System.out.println("opaque fb.get(0) " + fb.get(0));
Например, если я изменю значение clearDepth на 0,9, я получу 0,9, так что все в порядке.
Теперь я инициализирую буфер минимальной глубины, визуализируя всю геометрию с альфа-каналом ‹ 1, и привязываю предыдущую текстуру глубины, использовавшуюся при непрозрачном рендеринге, к
uniform sampler2D opaqueDepthTexture;
Я временно переключил рендеринг этого отрывка на фреймбуфер по умолчанию.
/**
* (2) Initialize Min Depth Buffer.
*/
gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, 0);
gl3.glDrawBuffer(GL3.GL_BACK);
// gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, blendFbo[0]);
// gl3.glDrawBuffer(GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
gl3.glClearColor(0, 0, 0, 1);
gl3.glClear(GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL3.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl3.glEnable(GL3.GL_DEPTH_TEST);
if (cullFace) {
gl3.glEnable(GL3.GL_CULL_FACE);
}
dpInit.bind(gl3);
{
gl3.glActiveTexture(GL3.GL_TEXTURE1);
gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, opaqueDepthTexture[0]);
gl3.glUniform1i(dpInit.getOpaqueDepthTextureUL(), 1);
gl3.glBindSampler(1, sampler[0]);
{
EC_Graph.instance.getRoot().renderDpTransparent(gl3, dpInit, new MatrixStack(), properties);
}
gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0);
gl3.glBindSampler(1, 0);
}
dpInit.unbind(gl3);
Это фрагментный шейдер dpInit:
#version 330
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D texture0;
in vec2 oUV;
uniform sampler2D opaqueDepthTexture;
/*
* Layout {lighting, normal orientation, active, selected}
*/
uniform ivec4 settings;
const vec3 selectionColor = vec3(1, .5, 0);
const vec4 inactiveColor = vec4(.5, .5, .5, .2);
vec4 CalculateLight();
void main()
{
float opaqueDepth = texture(opaqueDepthTexture, gl_FragCoord.xy).r;
if(gl_FragCoord.z > opaqueDepth) {
//discard;
}
vec4 color = (1 - settings.x) * texture(texture0, oUV) + settings.x * CalculateLight();
if(settings.w == 1) {
if(settings.z == 1) {
color = vec4(selectionColor, color.q);
} else {
color = vec4(selectionColor, inactiveColor.w);
}
} else {
if(settings.z == 0) {
color = inactiveColor;
}
}
outputColor = vec4(color.rgb * color.a, 1.0 - color.a);
outputColor = vec4(.5, 1, 1, 1.0 - color.a);
if(opaqueDepth == 0)
outputColor = vec4(1, 0, 0, 1);
else
outputColor = vec4(0, 1, 0, 1);
}
Не обращайте внимания на середину, важно только начало, где я считываю красный компонент предыдущей текстуры глубины, а затем сравниваю в конце, и полученная геометрия красная, это означает, что значение, которое я прочитал в opaqueDepthTexture, равно 0 ...
Вопрос в том, почему?
После рендеринга dpInit, если я снова привязываю opaqueFbo и читаю глубину, это всегда будет clearDepth, поэтому 1 по умолчанию или .9, если я очистил его с помощью .9, так что это работает.
Проблема действительно в том, что я прочитал неправильное значение в dpInit FS из связанной текстуры глубины.. почему?
Для уточнения, это сэмплер:
private void initSampler(GL3 gl3) {
sampler = new int[1];
gl3.glGenSamplers(1, sampler, 0);
gl3.glSamplerParameteri(sampler[0], GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl3.glSamplerParameteri(sampler[0], GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl3.glSamplerParameteri(sampler[0], GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
gl3.glSamplerParameteri(sampler[0], GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
}
Ps: проверяя все компоненты, я вижу, что opaqueDepthTexture всегда имеет следующие значения (0, 0, 0, 1)