У меня есть приложение DirectX 11 C++, которое отображает два прямоугольника с текстурами и текстом. Обе текстуры взяты из ресурсов TGA (с добавлением альфа-канала).
Когда я запускаю программу, я получаю результат:
Что случилось? Взгляните повнимательнее:
Углы прямоугольников прозрачны (так и должно быть). Непрозрачность остальных текстур установлена на 30% (и это тоже хорошо работает).
Но когда одна текстура (назовем ее texture1) находится поверх другой (texture2):
Углы текстуры1 прозрачны. Но за ними я вижу фон окна, а не текстуру2.
Другими словами, прозрачность текстуры взаимодействует с фоном окна, а не с текстурами за ним.
Что я сделал не так? Какая часть моей программы может отвечать за это? Параметры смешивания, состояния рендеринга, код шейдера...?
В моем шейдере я установил:
technique10 RENDER{
pass P0{
SetVertexShader(CompileShader( vs...
//clear the back buffer
context->ClearRenderTargetView(myRenderTargetView, backgroundColor); //backgroundColor
//clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
context->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
context->OMSetDepthStencilState(depthStencilState2D, 1);
context->VSSetShader(getVertexShader(), NULL, 0);
context->PSSetShader(getPixelShader(), NULL, 0);
for(...){
rectangles[i]->render();
}
0, VS()));
SetPixelShader(CompileShader( ps...
//clear the back buffer
context->ClearRenderTargetView(myRenderTargetView, backgroundColor); //backgroundColor
//clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
context->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
context->OMSetDepthStencilState(depthStencilState2D, 1);
context->VSSetShader(getVertexShader(), NULL, 0);
context->PSSetShader(getPixelShader(), NULL, 0);
for(...){
rectangles[i]->render();
}
0, PS()));
SetBlendState(SrcAlphaBlendingAdd, float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
0xFFFFFFFF);
}
}
P.S. Конечно, когда я меняю фон окна с синего на другой цвет, элементы по-прежнему сохраняют прозрачность (углы не синие).
редактировать:
Согласно @ComicSansMS
(во всяком случае, + для ника ;p ), я попытался изменить порядок элементов рендеринга (я также немного переместил меньшую текстуру, чтобы проверить, остается ли ошибка):
Меньшая текстура теперь позади большей. Но проблема с углами осталась (теперь она появляется на второй текстуре). Я почти уверен, что отрисовываю прямоугольник позади ДО того, как отрисую прямоугольник выше (я вижу порядок строк кода).
Мой трафарет глубины:
//initialize the description of the stencil state
ZeroMemory(depthStencilsDescs, sizeof(*depthStencilsDescs));
//set up the description of the stencil state
depthStencilsDescs->DepthEnable = true;
depthStencilsDescs->DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
depthStencilsDescs->DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
depthStencilsDescs->StencilEnable = true;
depthStencilsDescs->StencilReadMask = 0xFF;
depthStencilsDescs->StencilWriteMask = 0xFF;
//stencil operations if pixel is front-facing
depthStencilsDescs->FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilsDescs->FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
depthStencilsDescs->FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilsDescs->FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
//stencil operations if pixel is back-facing
depthStencilsDescs->BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilsDescs->BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
depthStencilsDescs->BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilsDescs->BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
//create the depth stencil state
result = device->CreateDepthStencilState(depthStencilsDescs, depthStencilState2D);
Функция рендеринга:
...
//clear the back buffer
context->ClearRenderTargetView(myRenderTargetView, backgroundColor); //backgroundColor
//clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
context->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
context->OMSetDepthStencilState(depthStencilState2D, 1);
context->VSSetShader(getVertexShader(), NULL, 0);
context->PSSetShader(getPixelShader(), NULL, 0);
for(...){
rectangles[i]->render();
}
Состояние смеси:
D3D11_BLEND_DESC blendDesc;
ZeroMemory(&blendDesc, sizeof(D3D11_BLEND_DESC) );
blendDesc.AlphaToCoverageEnable = false;
blendDesc.IndependentBlendEnable = false;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = true;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL ;
ID3D11BlendState * blendState;
if (FAILED(device->CreateBlendState(&blendDesc, &blendState))){
}
context->OMSetBlendState(blendState,NULL,0xffffffff);