Я хотел бы создать проекционную матрицу, которая будет отображать объект с произвольной камеры. Мне удалось настроить viewMatrix, который будет смотреть на объект с произвольного положения глаза, но у меня возникли трудности с настройкой проекционной матрицы.
Учитывая, что объект с центром в (x, y, z), самая дальняя точка которого находится на расстоянии r от центра, может для любой произвольной ориентации быть полностью заключенным в сферу радиуса r с началом (x, y, z), я вычислил свою перспективу матрица следующим образом:
float dist2Object = (float) Math.sqrt(vec.lengthSquared());
float objectRadius = (float) Math.sqrt(3 * Math.pow(0.5, 2));
float far = dist2Object + objectRadius;
float near = dist2Object - objectRadius;
// fov_2 = FOV / 2
float fov_2 = (float) (Math.asin(objectRadius / dist2Object));
float r = (float) (Math.tan(fov_2));
float frustum_length = far - near;
depthProjectionMatrix.m00 = 1 / r;
depthProjectionMatrix.m11 = depthProjectionMatrix.m00;
depthProjectionMatrix.m22 = -((far + near) / frustum_length);
depthProjectionMatrix.m23 = -1;
depthProjectionMatrix.m32 = -((2 * near * far) / frustum_length);
depthProjectionMatrix.m33 = 0;
В моем примере:
- vec — вектор от камеры к объекту
- объект представляет собой куб, самая дальняя вершина которого равна (0,5, 0,5, 0,5), что дает r sqrt (0,75)
Насколько я могу судить, геометрия и тригонометрия должны быть правильными, но рендеринг координат с использованием следующего фрагментного шейдера:
#version 150 core
in vec3 pCoord;
out vec4 out_Color;
void main(void) {
out_Color = vec4(0,1,0,1);
if(pCoord.x <= -1){
out_Color = vec4(1,0,0,1);
}
if(pCoord.x >= 1){
out_Color = vec4(0,0,1,1);
}
if(pCoord.z <= -1){
out_Color = vec4(1,0,1,1);
}
if(pCoord.z >= 1){
out_Color = vec4(1,0,1,1);
}
}
показано на изображении, показывает, что поле зрения слишком узкое и что ближняя и дальняя плоскости тоже слишком узкие.
Как я могу это исправить?