На самом деле я работаю над созданием дополненной реальности с HMD Oculus Rift. Я не профессионал в openGL, и я уверен, что это источник моей проблемы.
Я получаю эту ошибку:
Необработанное исключение по адресу 0x064DBD07 (nvoglv32.dll) в THING.exe: 0xC0000005: место чтения нарушения доступа 0x00000000.
Это происходит во время рисования в quadGeometry_supcam->draw(); то есть в renderCamera(eye); :
glDrawElements(elementType, elements * verticesPerElement,
GL_UNSIGNED_INT, (void*) 0);// Stop at this line in the debuger
Вот код рисования
frameBuffer.activate();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl::Stacks::with_push(pr, mv, [&]{
mv.preMultiply(eyeArgs.modelviewOffset);
pr.preMultiply(eyeArgs.projectionOffset);
//renderCamera(eye); //If I uncomment this part, it crash
renderScene(eye);
//renderCamera(eye); //If I uncomment this part, it works but It's not what I want
});
frameBuffer.deactivate();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
viewport(eye);
distortProgram->use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
eyeArgs.distortionTexture->bind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
frameBuffer.color->bind();
quadGeometry->bindVertexArray();
quadGeometry->draw();
gl::VertexArray::unbind();
gl::Program::clear();
//////////////////////////////////////////////////////////////
void renderScene(StereoEye eye) {
GlUtils::renderSkybox(Resource::IMAGES_SKY_CITY_XNEG_PNG);
GlUtils::renderFloorGrid(player);
gl::MatrixStack & mv = gl::Stacks::modelview();
gl::Stacks::with_push(mv, [&]{
mv.translate(glm::vec3(0, eyeHeight, 0)).scale(ipd);
GlUtils::drawColorCube(true); // Before this call renderCamera crash after it works
});
}
void renderCamera(StereoEye eye) {
gl::ProgramPtr program;
program = GlUtils::getProgram(
Resource::SHADERS_TEXTURED_VS,
Resource::SHADERS_TEXTURED_FS);
program->use();
textures[eye]->bind();
quadGeometry_supcam->bindVertexArray();
quadGeometry_supcam->draw();
}
Если я вызову renderCamera перед GlUtils::drawColorCube(true); он крашится, но после того, как он работает. Но мне нужно нарисовать камеру раньше остальных. Я не буду уточнять drawColorCube, потому что он использует другой шейдер. Я предполагаю, что проблема возникает из-за того, что чего-то не хватает для шейдерной программы. Итак, вот фрагмент и вершинный шейдер.
Вершина:
uniform mat4 Projection = mat4(1);
uniform mat4 ModelView = mat4(1);
layout(location = 0) in vec4 Position;
layout(location = 1) in vec2 TexCoord0;
out vec2 vTexCoord;
void main() {
gl_Position = Projection * ModelView * Position;
vTexCoord = TexCoord0;
}
Фрагмент:
uniform sampler2D sampler;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 vFragColor;
void main() {
vFragColor = texture(sampler, vTexCoord);
}
(Хочу нарисовать сцену по изображению с камеры). Любая идея?