Как динамически построить 3D-объект, добавив пути? (Ява; OpenGL)

Итак, у меня есть генератор путей, который теперь работает так

http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=2615 ( Есть исходник; WQRNING - JAVA APPLET)

Я хочу создать какой-нибудь 3D-объект, используя сгенерированные мной пути, чтобы он зафиксировался в одной из перспектив, подобных тому, что я получаю сейчас в 2D.

Итак, как мне динамически создавать 3D-объект, добавляя пути?

Кстати: на самом деле я использую такой алгоритм http://www.derschmale.com/2009/07/20/slice-based-volume-rendering-using-pixel-bender/

Итак, я хочу создать из такого PATH (я не хочу использовать изображения и не хочу использовать флэш, я хочу использовать Java + OpenGl)

альтернативный текст

такое 3D-изображение (но обратите внимание, я хочу openGL Java и Path))

альтернативный текст


person Rella    schedule 21.02.2010    source источник


Ответы (1)


Я не уверен, что понимаю, что вам нужно.

Приведенный вами пример рисует 2d-пути, но просто использует z. масштабирование работало бы аналогичным образом.

Итак, как динамически построить 3D-объект, добавив пути?

Вы имеете в виду выдавливание/обтачивание объекта или копирование сжатого эскиза?

Рисование пути легко обрабатывается, вы просто помещаете объекты вершины в цикл for между beginShape() и endShape() звонки.

Вот фрагмент кода, который делает это в примере, который вы отправили:

 beginShape(); 
  for (int p=0; p<pcount; p++){ 
    vertex(Ring[p].position().x(),Ring[p].position().y()); 
  } 
  endShape(CLOSE);

вы также можете вызвать вершину (x, y, z)

Некоторое время назад я хотел выдавить путь, вот мой вопрос в случае, если это поможет.

Базовый скетч загружен здесь.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Если у вас есть массив из 2 полигонов, вы можете просто перебирать их и рисовать, используя что-то похожее на beginShape() и endShape(), GL_POLYGON может быть удобен.

e.g.

import processing.opengl.*;
import javax.media.opengl.*;

int zSpacing = 10;
PVector[][] slices;

void setup() {
  size(600, 500, OPENGL);

  slices = new PVector[3][3];
  //dummy slice 1
  slices[0][0] = new PVector(400, 200,-200);
  slices[0][1] = new PVector(300, 400,-200);
  slices[0][2] = new PVector(500, 400,-200);
  //dummy slice 2
  slices[1][0] = new PVector(410, 210,-200);
  slices[1][1] = new PVector(310, 410,-200);
  slices[1][2] = new PVector(510, 410,-200);
  //dummy slice 3
  slices[2][0] = new PVector(420, 220,-200);
  slices[2][1] = new PVector(320, 420,-200);
  slices[2][2] = new PVector(520, 420,-200);
}

void draw() {
  background(255);

  PGraphicsOpenGL pgl = (PGraphicsOpenGL) g;  // g may change
  GL gl = pgl.beginGL();  // always use the GL object returned by beginGL

  for(int i = 0 ; i < slices.length; i ++){
    gl.glColor3f(0, .15 * i, 0);
    gl.glBegin(GL.GL_POLYGON);
    for(int j = 0; j < slices[i].length; j++){
      gl.glVertex3f(slices[i][j].x, slices[i][j].y,slices[i][j].z + (zSpacing * i));
    }
    gl.glEnd();
  }
  pgl.endGL();
}

Идея состоит в том, что вы проходите по каждому срезу, и для каждого среза ваш цикл проходит по всем его точкам. Очевидно, что срезы и количество трехмерных векторов внутри каждого среза зависят от ваших данных. Кстати говоря, откуда берутся ваши данные?

Если срезы — это не то, что вам может пригодиться после volTron: http://dm.ncl.ac.uk/joescully/voltronlib/images/s2.jpg

ХТХ, Джордж

person George Profenza    schedule 21.02.2010
comment
на самом деле я использую такой алгоритм derschmale .com/2009/07/20/ - person Rella; 22.02.2010