это мои настройки для диффузного, окружающего и зеркального отражения, а также положение моего источника света. Моя сцена выглядит чрезвычайно освещенной зеркальным светом. Я попытался отрегулировать положение света, но это ни к чему не привело. GLfloat greenDiffuseMaterial[] = {0.0, 1.0, 0.0,1.0}; GLfloat whiteSpecularMaterial[] = {1.0, 1.0, 1.0,1.0}; GLfloat greenAmbientMaterial[] = {0.0, 1.0, 0.2,1.0};
GLfloat greenEmissiveMaterial[] = {0.0, 1.0, 0.5,1.0};
GLfloat lightPosition[] = { 0.0,1.0,0.0, 0.0};
GLfloat ambientLight[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat diffuseLight[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat specularLight[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
ИЗМЕНИТЬ 1
for (int g =0;g<6400;g++){
glBegin(GL_QUADS);
if(mountText %2 ==0){glTexCoord2f(islandVert[g][0] /xscale,islandVert[g][2] / zscale);}
else{
glEnable(GL_NORMALIZE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, greenAmbientMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, greenDiffuseMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, whiteSpecularMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mShininess);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);}
glNormal3f(vertNorm[g][0],vertNorm[g][1],vertNorm[g][2]);
glVertex3f(islandVert[g][0],islandVert[g][1],islandVert[g][2]);
g++;
if(mountText %2 ==0){glTexCoord2f(islandVert[g][0] / xscale, islandVert[g][2] / zscale);}
else{
glEnable(GL_NORMALIZE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, whiteSpecularMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, greenAmbientMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, greenDiffuseMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mShininess);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);}
glNormal3f(vertNorm[g][0],vertNorm[g][1],vertNorm[g][2]);
glVertex3f(islandVert[g][0],islandVert[g][1],islandVert[g][2]);
g++;
if(mountText %2 ==0){glTexCoord2f(islandVert[g][0] / xscale, islandVert[g][2] / zscale);}
else{
glEnable(GL_NORMALIZE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, greenAmbientMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, greenDiffuseMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, whiteSpecularMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mShininess);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);}
glNormal3f(vertNorm[g][0],vertNorm[g][1],vertNorm[g][2]);
glVertex3f(islandVert[g][0],islandVert[g][1],islandVert[g][2]);
g++;
if(mountText %2 ==0){glTexCoord2f(islandVert[g][0] / xscale, islandVert[g][2] / zscale);}
else{
glEnable(GL_NORMALIZE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, greenAmbientMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, greenDiffuseMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, whiteSpecularMaterial);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mShininess);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);}
glNormal3f(vertNorm[g][0],vertNorm[g][1],vertNorm[g][2]);
glVertex3f(islandVert[g][0],islandVert[g][1],islandVert[g][2]);
glEnd();
}
В основном на каждой координате я проверяю, включена текстура или нет, и если это не так, я хочу установить исходный зеленый материал. Результат, который я получаю, заключается в том, что одна сторона моего объекта очень освещена, а другая сторона окружена. Нормали вершин работают, потому что есть плавное затенение, но я думаю, что это может быть как-то связано с положением моего источника света. Когда я пытаюсь изменить его, сцена остается прежней.