Неправильная координата текстуры, вычисленная для карты теней

У меня проблемы с получением правильных координат текстуры для образца моей карты теней. Глядя на мой код, кажется, что проблема связана с неправильными матрицами. Это фрагментный шейдер для этапа рендеринга, на котором я создаю тени:

in vec2 st;

uniform sampler2D colorTexture;
uniform sampler2D normalTexture;
uniform sampler2D depthTexture;
uniform sampler2D shadowmapTexture;

uniform mat4 invProj;
uniform mat4 lightProj;

uniform vec3 lightPosition;

out vec3 color;

void main () {
    vec3 clipSpaceCoords;
    clipSpaceCoords.xy = st.xy * 2.0 - 1.0;
    clipSpaceCoords.z = texture(depthTexture, st).x * 2.0 - 1.0;
    vec4 position = invProj * vec4(clipSpaceCoords,1.0);
    position.xyz /= position.w;
    //At this point, position.xyz seems to be what it should be, the world space coordinates of the pixel. I know this because it works for lighting calculations.

    vec4 lightSpace = lightProj * vec4(position.xyz,1.0);
    //This line above is where I think things go wrong.
    lightSpace.xyz /= lightSpace.w;
    lightSpace.xyz = lightSpace.xyz * 0.5 + 0.5;
    float lightDepth = texture(shadowmapTexture, lightSpace.xy).x;
    //Right here lightDepth seems to be incorrect. The only explanation I can think of for this is if there is a problem in the above calculations leading to lightSpace.xy.

    float shadowFactor = 1.0;
    if(lightSpace.z > lightDepth+0.0005) {
         shadowFactor = 0.2;
    }
    color = vec3(lightDepth);
}

Я удалил весь код, не имеющий отношения к затенению из этого шейдера (освещение и т. Д.). Это код, который я использую для рендеринга последнего прохода:

glCullFace(GL_BACK);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

postShader->UseShader();
postShader->SetUniform1I("colorTexture", 0);
postShader->SetUniform1I("normalTexture", 1);
postShader->SetUniform1I("depthTexture", 2);
postShader->SetUniform1I("shadowmapTexture", 3);
//glm::vec3 cp = camera->GetPosition();
postShader->SetUniform4FV("invProj", glm::inverse(camera->GetCombinedProjectionView()));
postShader->SetUniform4FV("lightProj", lights[0].camera->GetCombinedProjectionView());
//Again, if I had to guess, these two lines above would be part of the problem.
postShader->SetUniform3F("lightPosition", lights[0].x, lights[0].y, lights[0].z);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameBuffer->GetColor());
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameBuffer->GetNormals());
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameBuffer->GetDepth());
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lights[0].shadowmap->GetDepth());

this->BindPPQuad();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

В случае, если это имеет отношение к моей проблеме, вот как я генерирую вложения фреймбуфера глубины для карт глубины и теней:

void FrameBuffer::Init(int textureWidth, int textureHeight) {
    glGenFramebuffers(1, &fbo);
    glGenTextures(1, &depth);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, textureWidth, textureHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depth, 0);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

В чем проблема в моей математике или в моем коде и что я могу сделать, чтобы ее исправить?


person jbills    schedule 17.03.2014    source источник


Ответы (1)


После некоторых экспериментов я обнаружил, что моя проблема не в моих матрицах, а в моем зажиме. Кажется, что я получаю странные значения, когда использую GL_CLAMP или GL_CLAMP_TO_EDGE, но я получаю почти правильные значения, когда использую GL_CLAMP_TO_BORDER. Есть еще проблемы, но они, похоже, не связаны с матрицей, как я думал.

person jbills    schedule 18.03.2014
comment
Я использую GL_CLAMP_TO_EDGE, и он отлично работает. Мне кажется, что ваша матричная математика неверна. Ваше преобразование тени должно быть таким: mat4 shadowTransform = biasMatrix * lightProj * lightView; матрица смещения по существу фиксирует преобразованные координаты мирового пространства фрагмента между 0,0 и 1,0, поэтому они находятся в правильном пространстве. Если у вас нет матрицы смещения, mat4 shadowTransform = lightProj * lightView; Вы можете сделать это: vec4 shadowcoord = shadowTransform*vec4(worldcoord,1.0); затем vec2 shadowXY = shadowCoord.xy*2.0-1.0; Что даст тот же результат. - person Ian Young; 13.04.2017