Я рефакторинг своих небольших ролевых игр, которые я разработал в libgdx.
У меня возник общий вопрос, как правильно пользоваться текстурным атласом. У меня около 100 актеров с 10 видами спрайтов. В настоящее время я не использую атлас, но я хотел бы увеличить производительность рендеринга, поскольку это единственное, что занимает много времени внутри моего игрового цикла (получено около 100 биндов и 15 вызовов рендеринга..)
Итак, мы рассмотрели класс TextureAtlas
ссылка на git, и мне было интересно, как мне получить от него больше производительности. Если я получу спрайт с правильной текстурой, я получу копию, так что я все равно переключу привязку OpenGL, верно? Так что это не было бы лучшим решением, особенно если бы у меня было около 100 актеров со своим собственным спрайтом, или я ошибаюсь и просто не понял это правильно?
Сам Атлас рекомендует не вызывать getsprite
несколько раз, но мне нужно сделать это, чтобы у каждого актера был свой спрайт с собственным статусом.
Может быть, вы могли бы привести мне небольшой пример, как я использую несколько спрайтов из одного атласа, не переключая привязку OpenGL. Это должно быть причиной использования атласа, но в данный момент я этого не понимаю.