Если у меня есть буфер кадра, к которому привязана текстура, которая просто черная с полной альфой, и я пытаюсь нарисовать к нему линию, даже если линия имеет полную альфу, она не будет отображаться. Я не дурак, поэтому линии точно не черные. Если вместо этого текстура белая, линия внезапно отображается правильно, как будто цвет текстуры за ней влияет на цвет линий, что глупо. Только если линии имеют прозрачность, цвет позади них должен иметь эффект.
Я использую сглаживание линий. Я использую следующую функцию смешивания, которая, по-видимому, должна использоваться:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
Как я могу это исправить?
Много кода:
Для рисования линий:
def draw_line(a,b,c,w,antialias):
if antialias:
glEnable(GL_LINE_SMOOTH) #Enable line smoothing.
c = [float(sc)/255.0 for sc in c] #Divide colours by 255 because OpenGL uses 0-1
if len(c) != 4:
c.append(1) #Add a value for aplha transparency if needed
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity() #Loads model matrix
glColor4fv(c)
glLineWidth(w)
glBegin(GL_LINES)
glVertex2fv(a)
glVertex2fv(b)
glEnd()
if antialias:
glDisable(GL_LINE_SMOOTH) #Disable line smoothing.
Настройка объекта фреймбуфера:
def setup_framebuffer(surface):
#Create texture if not done already
if surface.texture == None:
create_texture(surface)
#Render child to parent
if surface.frame_buffer == None:
surface.frame_buffer = glGenFramebuffersEXT(1)
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, surface.frame_buffer)
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, surface.texture, 0)
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)
glViewport(0,0,surface.surface_size[0],surface.surface_size[1])
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity() #Load the projection matrix
gluOrtho2D(0,surface.surface_size[0],0,surface.surface_size[1])
def end_framebuffer():
glPopAttrib()
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity() #Load the projection matrix
gluOrtho2D(0,1280,720,0) #Set an orthorgraphic view
Создание текстуры:
def create_texture(surface):
surface.texture = glGenTextures(1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity() #Loads model matrix
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, surface.texture) #Binds the current 2D texture to the texture to be drawn
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) #Required to be set for maping the pixel data
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) #Similar as above
if surface.data == None:
surf = pygame.Surface((1,1),SRCALPHA)
surf.fill(surface.colour[:-1])
surface.data = pygame.image.tostring(surf, "RGBA") * (surface.surface_size[0] * surface.surface_size[1])
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surface.surface_size[0], surface.surface_size[1], 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, surface.data) #Put surface pixel data into texture
Функция для рисования множества линий на экране или текстуре объекта Surface с объектом кадрового буфера:
def add_lines(surface, c, coordinates, w = 1, antialias = True):
if surface.__class__ == Surface: #Only use a frame buffer if the line isn't being drawn to the screen.
setup_framebuffer(surface)
last = None
for coordinate in coordinates: #Loop though the coordinates and draw the lines
if last != None:
draw_line(last,coordinate,c,w,antialias)
last = coordinate
if surface.__class__ == Surface: #Only use a frame buffer if the line isn't being drawn to the screen.
end_framebuffer()
Это все, что я вижу важным. За исключением, возможно, кода инициализации:
glutInit(sys.argv)
glutInitWindowPosition(0,0)
glutInitWindowSize(*game_size)
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA)
glutCreateWindow(title)
glutSetIconTitle(title)
glutReshapeFunc(self.reshaped)
glutKeyboardFunc(self.keydown)
glutKeyboardUpFunc(self.keyup)
glutSpecialFunc(self.specialdown)
glutSpecialUpFunc(self.specialup)
glViewport(0,0,self.first_screen[0],self.first_screen[1]) #Creates the viewport which is mapped to the window
glEnable(GL_BLEND) #Enable alpha blending
glEnable(GL_TEXTURE_2D) #Enable 2D Textures
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH) #Enable antialiased polygons
glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST)
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity() #Load the projection matrix
gluOrtho2D(0,1280,720,0) #Set an orthorgraphic view