Я пишу шейдер, который должен реализовать модель освещения Фонга. Проблема в том, что я не использую glRotatef
и эти функции, вместо этого я передаю шейдеру вектор масштабирования и перемещения, а также матрицу вращения. Я рисую чайник на экране, и он выглядит нормально, за исключением случаев, когда я его поворачиваю. Кажется, что свет не движется, как если бы свет был подключен к чайнику и вращался вместе с ним.
Вершинный шейдер:
#version 120
varying vec3 normal, position;
uniform vec3 scale, translation;
uniform mat4 rotation;
void main()
{
vec4 vertex= (gl_Vertex * rotation) * vec4(scale,1.0) + vec4(translation,0.0);
gl_Position= gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix *vertex ;
normal= normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
position= vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
}
Фрагментный шейдер:
#version 120
#pragma optionNV( unroll none)
uniform int model;
// 1: phong, 2: blinn-phong
varying vec3 normal, position;
// 1: directional, 2:point, 3:spot
uniform int lightType;
uniform float spotExponent;
vec4 phong(vec3 L, vec3 N, vec3 V, int light) {
float LdotN= max(dot(L,N),0.0);
vec3 R= 2.0 * LdotN * N - L;
vec4 color= gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[light].ambient;
color+= gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[light].diffuse * LdotN;
color+= gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[light].specular * pow(max(dot(R,V),0.0),gl_FrontMaterial.shininess);
return color;
}
vec4 blinnPhong(vec3 L, vec3 N, vec3 V, int light) {
float LdotN= max(dot(L,N),0.0);
vec3 H= normalize(L+V);
vec4 color= gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[light].ambient;
color+= gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[light].diffuse * LdotN;
color+= gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[light].specular * pow(max(dot(H,N),0.0),gl_FrontMaterial.shininess);
return color;
}
float norm(vec3 v) {
return sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
}
float pointLightAttenuation(float range, int light) {
float distance= norm(gl_LightSource[light].position.xyz - position);
if(distance > range)
return 0.0;
else
return max(1.0,1.0/(gl_LightSource[light].quadraticAttenuation*distance*distance+gl_LightSource[light].linearAttenuation*distance+gl_LightSource[light].constantAttenuation));
}
float spotLightAttenuation(vec3 L, int light)
{
//return pow(max(dot(normalize(gl_LightSource[light].spotDirection),-L),0.0),spotExponent);
return max(dot(normalize(gl_LightSource[light].spotDirection),-L),0.0);
}
void main()
{
vec3 N= normalize(normal);
vec3 L;
float attenuation= 1.0;
if(lightType== 1) {
// If light is directional
L= normalize(- position);
}
else {
L= normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
attenuation= pointLightAttenuation(90.0,0);
if(lightType== 3)
attenuation*= spotLightAttenuation(L,0);
}
vec3 V= -normalize(position);
if(model==1)
gl_FragColor= attenuation * phong(L,N,V,0);
else
gl_FragColor= attenuation * blinnPhong(L,N,V,0);
}
Я уже отлаживал шейдер, и думаю, что в расчете вывода проблем нет, за исключением того, что он не учитывает поворот объекта. Поэтому я предлагаю не слишком зацикливаться на вычислении уравнения Фонга.
Это скриншот чайника, нарисованный до поворота:
А этот после вращения вокруг оси Y:
Как вы видите, это похоже на то, как если бы свет двигался вместе с чайником, но свет находился бы в фиксированном положении: всегда (0,0,-15)!
position
, который вы передаете от вершинного шейдера к фрагментному шейдеру, вычисляетсяgl_ModelViewMatrix * gl_Vertex
, в котором вы не использовали вектор преобразования и поворота. - person starrify   schedule 19.11.2013