Я изменил этот пример: http://stemkoski.github.io/Three.js/Shader-Fireball.html
и вставил:
var depthShader = THREE.ShaderLib["depthRGBA"];
var depthUniforms = THREE.UniformsUtils.clone(depthShader.uniforms);
depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader : depthShader.fragmentShader,
vertexShader : depthShader.vertexShader,
uniforms : depthUniforms
});
depthMaterial.blending = THREE.NoBlending;
depthTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {
minFilter : THREE.NearestFilter,
magFilter : THREE.NearestFilter,
format : THREE.RGBAFormat
});
quadCamera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / -2, window.innerHeight / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / -2, -1000, 2000);
quadCamera.position.z = 100;
var shader = THREE.UnpackDepthRGBAShader;
var uniforms = new THREE.UniformsUtils.clone(shader.uniforms);
uniforms.tDiffuse.value = depthTarget;
quadMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader : shader.vertexShader,
fragmentShader : shader.fragmentShader,
uniforms : uniforms
});
var mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(window.innerWidth, window.innerHeight*1.5), quadMaterial);
mesh.position.z = -500;
mesh.position.y = 200;
quadScene = new THREE.Scene();
quadScene.add(mesh);
И изменил функцию рендеринга на:
function render() {
renderer.overrideMaterial = depthMaterial;
renderer.render(scene, camera, depthTarget, true);
renderer.overrideMaterial = null;
renderer.render(quadScene, quadCamera);
}
и выглядит так: http://i.imgur.com/hiHLc8g.png
- Как сделать так, чтобы буфер глубины выглядел как буфер глубины, а не был черным?
- Будут ли пользовательские ShaderMaterials, которые смещают вершины, правильно записываться в буфер глубины? Потому что у меня есть другой проект с объектами смещенных вершин, и глубина не учитывает смещение. Есть ли способ сделать это?