У меня возникла проблема с производительностью при попытке отрисовать вместе два вида 2D-текстур в XNA (см. код ниже).
Рисуя только захваченный кадр с веб-камеры с наложенной маской, я получаю твердые 30 FPS.
Рисуя только точки Гаусса (даже если их много), я также получаю стабильно высокий FPS.
Но при объединении захваченных кадров, рамок, масок и точек Гаусса FPS падает до 15. Однако мне нужно более высокое FPS для моего приложения.
Мой вопрос в том, как я могу добиться более высокой частоты кадров (например, стабильных 30 кадров в секунду) в этом случае. Что я должен изменить?
Я озадачен одной вещью: я думал, что производительность упадет с увеличением количества прорисованных текстур2d. Однако, даже если я просто рисую рамку, маскирую и добавляю одну гауссову точку, она снижается до 15 кадров в секунду — уменьшение количества гауссовых точек 2d текстур (т. е. общего количества нарисованных текстур), похоже, не делает разницы больше нет. Таким образом, проблема должна заключаться в объединении этих двух разных вещей вместе.
Может ли кто-нибудь помочь!
Большое спасибо!
// if residual is enabled, blend the video with the mask
if (configPanel.GetResidualEnabled())
{
// Turn alpha blending on
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Additive;
Texture2D frame = configPanel.GetFrame();
// Set the channels to write to the R, G, B channels
// and draw the first texture using a sprite batch
spriteBatch.Draw(frame, new Rectangle(
0, 0, graphics.PreferredBackBufferWidth,
graphics.PreferredBackBufferHeight),
new Rectangle(0, 0, frame.Width, frame.Height),
Color.White, 0.0f,
new Vector2(0, 0), myEffect, 0.0f);
// Set channels to alpha only, and draw the alpha mask
spriteBatch.Draw(configPanel.GetMask(), new Vector2(0, 0), Color.White);
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
}
// render the gaussian dots
if (configPanel.GetgaussianDotsEnabled())
{
Texture2D gaussianDotTexture = configPanel.GetgaussianDot();
foreach (GaussianDot gaussianDot in configPanel.GetGaussianDotList())
{
// Draw the gaussianDot with the correct amount of transparency
// and shift them by 1/2 of gaussianDot's size
if (!configPanel.GetHorizontalFlip())
spriteBatch.Draw(gaussianDotTexture,
new Vector2(gaussianDot.centreX -
gaussianDotTexture.Width / 2,
gaussianDot.centreY -
gaussianDotTexture.Height / 2),
Color.White * gaussianDot.alpha);
// if the box is checked, flip the horizontal by shifting the centres
else
spriteBatch.Draw(configPanel.GetgaussianDot(),
new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth -
(gaussianDot.centreX + gaussianDotTexture.Width / 2),
gaussianDot.centreY - gaussianDotTexture.Height / 2),
Color.White * gaussianDot.alpha);
}
}