Я следую Nvidia GPU Gems Глава 1, посвященная симуляции воды с использованием шейдеров. Я пытаюсь следовать главе, чтобы создать шейдер океанской воды с использованием glsl в OpenGL es 2.0 (iOS).
Я могу создать геометрические волны, как описано в главе, но когда дело доходит до создания карты нормалей текстуры, у меня возникают проблемы. В главе немного неясно, что на самом деле рендерится в цель рендеринга текстуры. Должен ли я визуализировать карту нормалей или карту высот? В тексте предполагается, что нормали визуализируются для цели как цвет rgb, но опять же, изображения (b) и (d) в разделе 1.3 «Авторство», похоже, указывают на то, что карта высот в градациях серого должна быть визуализирована для цели текстуры. . В этой главе также говорится об использовании текстуры поиска для координаты u текстуры, но мне неясно, как это согласуется с визуализацией в текстуру. Есть ли 2 разные текстуры для рендеринга? Если кто-нибудь может помочь объяснить, как эти компоненты сочетаются друг с другом, я был бы очень признателен!