Я пытался найти конкретную математику, лежащую в основе внутренней работы glBlendFunc.
Чтобы уточнить, я знаю, что уравнение смешения:
srcChannels * srcFactor + dstChannels * dstFactor = channelsRendered.
мой вопрос: srcChannels, dstChannels и channelsRendered: 3-вектор (r, g, b) или 4-вектор (r, g, b, a)?
поскольку (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) и (1.0, 1.0, 1.0, 0.2) должны выглядеть одинаково, здесь может быть место для двусмысленности.