Не удается скомпилировать вершинный шейдер: неожиданный $end в токене ‹EOF›

У меня возникли проблемы с компиляцией вершинных шейдеров под OpenGL. У меня есть довольно стандартный вершинный шейдер:

#version 330

layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
out vec4 ex_Color;
void main(void)
{
gl_Position = in_Position;
ex_Color = in_Color;
}

и моя функция загрузки шейдера выглядит так:

string temp = LoadFile(vShaderPath);
const char* vShaderString = temp.c_str();
const char* vShaderPathC = vShaderPath.c_str();
fprintf(stderr, "File: %s \nContents: %s\n", vShaderPathC, vShaderString);
temp = LoadFile(fShaderPath);
const char* fShaderString = temp.c_str();

vShaderHandle = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fShaderHandle = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

glShaderSource(vShaderHandle, 1, &vShaderString, NULL);
glShaderSource(fShaderHandle, 1, &fShaderString, NULL);

GLint compiled;

glCompileShader(vShaderHandle);
glCompileShader(fShaderHandle);

glGetShaderiv(vShaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if(compiled == false)
{
    fprintf(stderr, "ERROR: Vertex shader not compiled properly.\n");

    GLint blen = 0;
    GLsizei slen = 0;

    glGetShaderiv(vShaderHandle, GL_INFO_LOG_LENGTH , &blen);
    if (blen > 1)
    {
        GLchar* compiler_log = new GLchar[blen];
        glGetInfoLogARB(vShaderHandle, blen, &slen, compiler_log);
        fprintf(stderr, "compiler log:\n %s", compiler_log);
        delete [] compiler_log;
    }
}

но когда я запускаю свою программу, я получаю вывод:

INFO: OpenGL Version: 3.3.0 NVIDIA 310.19
File: vShader.v.glsl
Contents: #version 330

layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
void main(void)
{
    gl_Position = in_Position;
    ex_Color = in_Color;
}

ERROR: Vertex shader not compiled properly.
compiler log:
  (0) : error C0000: syntax error, unexpected $end at token "<EOF>"

Загрузочный файл определяется:

string ShaderEffect::LoadFile(string path)
{
    ifstream in(path.c_str(), ios::in);

    if(in.is_open())
    {

        string contents;
        in.seekg(0, ios::end);
        contents.resize(in.tellg());
        in.seekg(0, ios::beg);
        in.read(&contents[0], contents.size());
        in.close();
        return contents;
    }
    else
        throw "Problem reading file!";
}

Я знаю, что сам код gsl не является проблемой, потому что я жестко закодировал строку в:

const char * testvShader = {
"#version 330\n"\
"layout(location=0) in vec4 in_Position;\n"\
"layout(location=1) in vec4 in_Color;\n"\
"out vec4 ex_Color;"
"void main()\n"\
"{\n"\
"    gl_Position = in_Position;\n"\
"    ex_Color = in_Color;\n"\
"}"};

и когда я переключаю &vShaderString на &testvShader, программа работает нормально. Но я не вижу, как загрузка может быть проблемой, потому что фрагментный шейдер загружается таким же образом, компилируется и работает отлично, и я печатаю файл на консоли перед его компиляцией, и он выглядит нормально. Я в ступоре, не могу понять в чем дело.

P.S. Я работаю на Fedora, если это имеет значение.


person Alex Sanchez-Stern    schedule 14.12.2012    source источник
comment
У меня только что возникла эта проблема. Это, безусловно, вызвано некоторыми операциями copy paste между текстами, закодированными в Unicode, которые помещают некоторые неправильные скрытые символы, неправильно понятые компилятором glsl, ожидающим чистого ascii.   -  person j-p    schedule 27.11.2014


Ответы (2)


Вы вызываете c_str() для temp и сохраняете результат в переменной, а затем изменяете temp и используете сохраненный результат c_str(). Это не работает, потому что результат c_str() становится недействительным, если вы изменяете строку.

person Derek Ledbetter    schedule 15.12.2012

Эта ошибка компилятора обычно вызвана конечным мусором. Самое простое средство — сообщить OpenGL, какую именно длину имеет исходная строка.

Замените вызовы glShaderSource на

const char* vShaderString = temp.c_str();
int vertex_shader_string_length = temp.length();

/* ... */

const char* fShaderString = temp.c_str();
int fragment_shader_string_length = temp.length();

glShaderSource(vShaderHandle, 1, &vShaderString, &vertex_shader_string_length);
glShaderSource(fShaderHandle, 1, &fShaderString, &fragment_shader_string_length);
person datenwolf    schedule 15.12.2012
comment
Игнорируя ошибку в исходном коде постера, этот комментарий помог мне решить ту же проблему. Драйвер ATI скомпилировал мой исходный код нормально, но nVidia потерпела неудачу с указанной ошибкой; это предложение устранило ошибку. - person Scott Hooper; 25.02.2014