У меня есть камера в OpenGL, у меня не было проблем с ней до добавления контроллера FPS. Проблема в том, что с основным поведением FPS все в порядке. Камера движется вперед, назад, влево и вправо + вращается в направлении, определяемом вводом мыши. Проблемы начинаются, когда камера перемещается в стороны или назад от целевой позиции. В таком случае камера локально вперед, назад, влево, вправо направления не обновляются на основе текущего прямого взгляда, но остаются такими же, как если бы он находился прямо перед целью. Пример: если положение целевого объекта находится в (0,0,0), а положение камеры - в (-50 , 0,0) (слева от цели) и камера смотрит на цель, затем, чтобы перемещать ее вперед и назад, я должен использовать клавиши для перемещения влево и вправо, в то время как клавиши назад / вперед перемещают камеру в сторону. Вот код, который я использую для расчета положения камеры, поворота и матрицы LookAt:
void LookAtTarget(const vec3 &eye,const vec3 ¢er,const vec3 &up)
{
this->_eye = eye;
this->_center = center;
this->_up = up;
this->_direction =normalize((center - eye));
_viewMatrix=lookAt( eye, center , up);
_transform.SetModel(_viewMatrix );
UpdateViewFrustum();
}
void SetPosition(const vec3 &position){
this->_eye=position;
this->_center=position + _direction;
LookAtTarget(_eye,_center,_up);
}
void SetRotation(float rz , float ry ,float rx){
_rotationMatrix=mat4(1);
vec3 direction(0.0f, 0.0f, -1.0f);
vec3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
_rotationMatrix=eulerAngleYXZ(ry,rx,rz);
vec4 rotatedDir= _rotationMatrix * vec4(direction,1) ;
this->_center = this->_eye + vec3(rotatedDir);
this->_up =vec3( _rotationMatrix * vec4(up,1));
LookAtTarget(_eye, _center, up);
}
Затем в цикле рендеринга я установил трансформации камеры:
while(true)
{
display();
fps->print(GetElapsedTime());
if(glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) || !glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)){
break;
}
calculateCameraMovement();
moveCamera();
view->GetScene()->GetCurrentCam()->SetRotation(0,-camYRot,-camXRot);
view->GetScene()->GetCurrentCam()->SetPosition(camXPos,camYPos,camZPos);
}
LookAt () происходит из математической библиотеки GLM. Я почти уверен, что мне нужно умножить некоторые векторы (глаз, центр и т. Д.) На матрицу вращения, но я не уверен, какие именно. Я пытался умножить _viewMatrix на _rotationMatrix, но это создает беспорядок. Код для положения камеры FPS и расчет вращения взят из здесь. для собственно рендеринга я использую программируемый конвейер.
Обновление: я решил проблему, добавив отдельный метод, который не рассчитывает матрицу камеры с помощью lookAt, а использует обычный базовый подход:
void FpsMove(GLfloat x, GLfloat y , GLfloat z,float pitch,float yaw){
_viewMatrix =rotate(mat4(1.0f), pitch, vec3(1, 0, 0));
_viewMatrix=rotate(_viewMatrix, yaw, vec3(0, 1, 0));
_viewMatrix= translate(_viewMatrix, vec3(-x, -y, -z));
_transform.SetModel( _viewMatrix );
}
Это решило проблему, но я все еще хочу знать, как заставить его работать с методами lookAt (), которые я представил здесь.