Как обрабатывать несколько нажатий клавиш одновременно с помощью SDL?

знакомился с программированием OpenGL с использованием SDL в Ubuntu с использованием С++. После некоторого осмотра и экспериментов я начинаю понимать. Мне нужен совет по обработке событий клавиатуры с помощью SDL.

У меня есть камера от 1-го лица, и я могу ходить вперед, назад, влево и вправо и использовать мышь, чтобы осмотреться, и это здорово. Вот моя функция processEvents:

void processEvents()
{
    int mid_x = screen_width  >> 1;
int mid_y = screen_height >> 1;
int mpx = event.motion.x;
int mpy = event.motion.y;
float angle_y  = 0.0f;
float angle_z  = 0.0f;

while(SDL_PollEvent(&event))
{
    switch(event.type)
    {
        case SDL_KEYDOWN:
            switch(event.key.keysym.sym)
            {
                case SDLK_ESCAPE:
                    quit = true;
                    break;
                case SDLK_w:
                    objCamera.Move_Camera( CAMERASPEED);
                    break;
                case SDLK_s:
                    objCamera.Move_Camera(-CAMERASPEED);
                    break;
                case SDLK_d:
                    objCamera.Strafe_Camera( CAMERASPEED);
                    break;
                case SDLK_a:
                    objCamera.Strafe_Camera(-CAMERASPEED);
                    break;
                default:
                    break;
            }
            break;

        case SDL_MOUSEMOTION:
            if( (mpx == mid_x) && (mpy == mid_y) ) return;

            SDL_WarpMouse(mid_x, mid_y);

            // Get the direction from the mouse cursor, set a resonable maneuvering speed
            angle_y = (float)( (mid_x - mpx) ) / 1000;      
            angle_z = (float)( (mid_y - mpy) ) / 1000;

            // The higher the value is the faster the camera looks around.
            objCamera.mView.y += angle_z * 2;

            // limit the rotation around the x-axis
            if((objCamera.mView.y - objCamera.mPos.y) > 8)  objCamera.mView.y = objCamera.mPos.y + 8;
            if((objCamera.mView.y - objCamera.mPos.y) <-8)  objCamera.mView.y = objCamera.mPos.y - 8;

            objCamera.Rotate_View(-angle_y);

            break;

        case SDL_QUIT:
            quit = true;
            break;

        case SDL_VIDEORESIZE:
            screen = SDL_SetVideoMode( event.resize.w, event.resize.h, screen_bpp, SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE | SDL_RESIZABLE | SDL_GL_DOUBLEBUFFER | SDL_HWPALETTE );
            screen_width = event.resize.w;
            screen_height = event.resize.h;
            init_opengl();
            std::cout << "Resized to width: " << event.resize.w << " height: " << event.resize.h << std::endl;
            break;

        default:
            break;
    }
}
}

теперь, пока это работает, у него есть некоторые ограничения. Самый большой и цель моего вопроса заключается в том, что он, кажется, обрабатывает только последнюю нажатую клавишу. Поэтому, если я удерживаю «s», чтобы идти назад, и нажимаю «d», чтобы уйти вправо, я в конечном итоге буду двигаться вправо, но не назад.

Может ли кто-нибудь указать мне правильное направление для улучшения работы с клавиатурой с помощью SDL, поддержки одновременного нажатия нескольких клавиш и т. д.?

Спасибо


person Tim    schedule 10.08.2009    source источник


Ответы (5)


Хорошим подходом будет написать обработчик клавиатуры («ввод»), который будет обрабатывать события ввода и сохранять состояние события в какой-то структуре (ассоциативный массив звучит хорошо — key[keyCode]).

Каждый раз, когда обработчик клавиатуры получает событие «нажатие клавиши», он устанавливает клавишу как включенную (истина), а когда он получает событие нажатия клавиши, он устанавливает ее как отключенную (ложь).

Затем вы можете проверять несколько клавиш одновременно, не вытягивая события напрямую, и вы сможете повторно использовать клавиатуру во всем кадре, не передавая ее подпрограммам.

Некоторый быстрый псевдокод:

class KeyboardHandler {
    handleKeyboardEvent(SDL Event) {
        keyState[event.code] = event.state;
    }

    bool isPressed(keyCode) {
        return (keyState[keyCode] == PRESSED);
    }

    bool isReleased(keyCode) {
        return (keyState[keyCode] == RELEASED);
    }

    keyState[];
}

...

while(SDL Pull events)
{
    switch(event.type) {
        case SDL_KEYDOWN:
        case SDL_KEYUP:
                keyHandler.handleKeyboardEvent(event);
            break;
        case SDL_ANOTHER_EVENT:
                ...
            break;
    }   
}

// When you need to use it:
if(keyHandler.isPressed(SOME_KEY) && keyHandler.isPressed(SOME_OTHER_KEY))
    doStuff(TM);
person LiraNuna    schedule 10.08.2009
comment
Действительно хорошее решение, его можно использовать почти во всех ваших играх. - person devsaw; 04.10.2013

SDL отслеживает текущее состояние всех ключей. Вы можете получить доступ к этому состоянию через:

SDL_GetKeyState()

Таким образом, на каждой итерации вы можете обновлять движения в зависимости от состояния ключа. Чтобы сделать движение плавным, вы должны обновить величину движения на основе времени, прошедшего между обновлениями.

person Karl Voigtland    schedule 10.08.2009

Если вы используете SDL2, используйте SDL_GetKeyboardState.

Пример:

const Uint8 *keyboard_state_array = SDL_GetKeyboardState(NULL);

SDL_PollEvent(&event);

if(event.type == SDL_KEYDOWN || event.type == SDL_KEYUP)
{
    // Move centerpoint of rotation for one of the trees:
    if (keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_UP] && !(keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_DOWN]))
    {
        --location.y;
    }
    else if (!keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_UP] && keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_DOWN])
    {
        ++location.y;
    }

    if (keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_RIGHT] && !keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_LEFT])
    {
        ++location.x;
    }
    else if (!keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_RIGHT] && keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_LEFT])
    {
        --location.x;
    }
}
person Grahf    schedule 04.06.2015
comment
вместо else ifs и &&s можно поставить просто если и все будет так же без необходимости ставить дополнительные условия. - person Beyondo; 01.07.2018

Вместо того, чтобы смотреть только на события нажатия клавиш, любое решение, которое будет заботиться о нескольких ключах одновременно, должно будет смотреть как на события нажатия клавиш, так и на события нажатия клавиш, а также отслеживать состояние рассматриваемых клавиш.

Итак, вместо (псевдокод):

on keydown:
    case left_key:
        object.setMovement(left)
    case forward_key:
        object.setMovement(forward)

вместо этого у вас будет что-то вроде (опять же псевдокод):

on keydown:
    case left_key:
        keystates[left] = true
        object.updateMovement(keystates)
    case forward_key:
        keystates[forward] = true
        object.updateMovement(keystates)

on keyup:
    case left_key:
        keystates[left] = false
        object.updateMovement(keystates)
    case forward_key:
        keystates[forward] = false
        object.updateMovement(keystates)

Затем подпрограмма updateMovement обратится к keystates и вычислит составное движение, основанное на состояниях всех клавиш движения вместе.

person Amber    schedule 10.08.2009

используйте SDL_GetKeyState, чтобы получить состояние клавиатуры

person hiena    schedule 10.08.2009