Как использовать пользовательский шейдер с GLKit

Кто-нибудь знает, как использовать пользовательский шейдер с GLKit? Не использовать GLBaseEffect.

Наилучшие пожелания,


person Yongwei Xing    schedule 09.05.2012    source источник


Ответы (2)


Насколько я знаю, вы настраиваете и используете шейдерные программы так же, как и в приложении OpenGL ES 2.0, отличном от GLKit. В настоящее время я предпочитаю использовать класс-оболочку GLProgram Джеффа Ламарша, который он предоставляет как часть это руководство (ссылка на код должна быть вверху этой страницы), вместо того, чтобы каждый раз переписывать весь шаблонный код для компиляции и связывания шейдеров.

Я показываю стандартное использование этого в этом ответе. Вам все еще нужно настроить свои атрибуты и униформы, но как только вы это сделаете, вы просто используете программу и рисуете свою геометрию в своем GLKView.

Похоже, что базовые эффекты GLKit предоставляются в качестве обертки для некоторых стандартных шейдерных программ аналогичным образом.

person Brad Larson    schedule 09.05.2012

Не мой код, но я нашел это очень полезным. Он даже выводит ошибки для шейдеров.

func compileShader(shaderName: String?, shaderType: GLenum) -> GLuint {

    let shaderPath = NSBundle.mainBundle().pathForResource(shaderName!, ofType: "glsl")
    var error: NSError? = nil
    var shaderString: NSString?
    do {
        shaderString = try NSString(contentsOfFile: shaderPath!, encoding: NSUTF8StringEncoding)
    } catch let error1 as NSError {
        error = error1
        shaderString = nil
    }
    var shaderS = shaderString! as String
    shaderS += "\n"
    shaderString = shaderS as NSString

    if shaderString == nil {
        print("Failed to set contents shader of shader file!")
    }

    let shaderHandle: GLuint = glCreateShader(shaderType)

    //var shaderStringUTF8 = shaderString!.utf8
    var shaderStringUTF8 = shaderString!.UTF8String
    //var shaderStringLength: GLint = GLint() // LOL
    var shaderStringLength: GLint = GLint(shaderString!.length)
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength)
    //the 2 is number of uniforms
    glCompileShader(shaderHandle)

    var compileSuccess: GLint = GLint()

    glGetShaderiv(shaderHandle, GLenum(GL_COMPILE_STATUS), &compileSuccess)

    if compileSuccess == GL_FALSE {
        print("Failed to compile shader \(shaderName!)!")
        var value: GLint = 0
        glGetShaderiv(shaderHandle, GLenum(GL_INFO_LOG_LENGTH), &value)
        var infoLog: [GLchar] = [GLchar](count: Int(value), repeatedValue: 0)
        var infoLogLength: GLsizei = 0
        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, value, &infoLogLength, &infoLog)
        let s = NSString(bytes: infoLog, length: Int(infoLogLength), encoding: NSASCIIStringEncoding)
        print(s)

        exit(1)
    }


    return shaderHandle

}

// function compiles vertex and fragment shaders into program. Returns program handle
func compileShaders() -> GLuint {

    let vertexShader: GLuint = self.compileShader("SimpleVertex", shaderType: GLenum(GL_VERTEX_SHADER))
    let fragmentShader: GLuint = self.compileShader("SimpleFragment", shaderType: GLenum(GL_FRAGMENT_SHADER))

    let programHandle: GLuint = glCreateProgram()
    glAttachShader(programHandle, vertexShader)
    glAttachShader(programHandle, fragmentShader)
    glLinkProgram(programHandle)

    var linkSuccess: GLint = GLint()
    glGetProgramiv(programHandle, GLenum(GL_LINK_STATUS), &linkSuccess)
    if linkSuccess == GL_FALSE {
        print("Failed to create shader program!")

        var value: GLint = 0
        glGetProgramiv(programHandle, GLenum(GL_INFO_LOG_LENGTH), &value)
        var infoLog: [GLchar] = [GLchar](count: Int(value), repeatedValue: 0)
        var infoLogLength: GLsizei = 0
        glGetProgramInfoLog(programHandle, value, &infoLogLength, &infoLog)
        let s = NSString(bytes: infoLog, length: Int(infoLogLength), encoding: NSASCIIStringEncoding)
        print(s)

        exit(1)
    }

    glUseProgram(programHandle)

    self.positionSlot = GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "aVertexPosition"))
    //self.colorSlot =    GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "SourceColor"))
    self.normalSlot =   GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "aVertexNormal"))
    glEnableVertexAttribArray(self.positionSlot)
   // glEnableVertexAttribArray(self.colorSlot)
    glEnableVertexAttribArray(self.normalSlot)

    return programHandle
}
person user3431312    schedule 08.03.2016