Я использую openGL с GLKit для создания игры на основе тайлов. В игре на экране размещается около 1024 плиток, проблема в том, что я рендерю плитки каждый раз, когда вызывается drawInRect, и у меня очень большая потеря производительности.
Вот как я визуализирую (tilesArray статичен, ballsArray перемещается по экрану):
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(1, 1, 1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
for (int i = 0; i < [self.tilesArray count]; i++){
RPSprite *tempTile = [self.tilesArray objectAtIndex:i];
[tempTile render];
}
for (RPSprite *ball in self.ballsArray){
[ball render];
}
}
Как я уже сказал,tileArray статичен на экране, но ballsArray перемещается по экрану очень быстро (с каждым обновлением). Если я кладу только шарики, то идет очень быстро, если добавляю плитки, то очень медленно (пробовал только в симуляторе)
Вот как я визуализирую:
- (GLKMatrix4) modelMatrix {
GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4Identity;
modelMatrix = GLKMatrix4Translate(modelMatrix, self.position.x,320 - self.position.y - self.textureInfo.height, 0);
return modelMatrix;
}
- (void)render {
self.effect.texture2d0.name = self.textureInfo.name;
self.effect.texture2d0.enabled = YES;
self.effect.transform.modelviewMatrix = self.modelMatrix;
[self.effect prepareToDraw];
long offset = (long)&_quad;
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (void *) (offset + offsetof(TexturedVertex, geometryVertex)));
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (void *) (offset + offsetof(TexturedVertex, textureVertex)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}