C++ — мощный язык, но работа с ним может быть сложной и трудоемкой. Написание даже базовой программы «Hello World» может показаться сложной задачей. Однако многие популярные программные приложения и видеоигры, такие как Google Chrome, Photoshop, Kingdom Hearts, Wind Waker и Nintendogs, созданы с использованием C++.

Спикер изначально решил использовать фреймворк Raylib для разработки игр на C++. Они скачали установщик, настроили среду и начали программировать. Однако позже они обнаружили, что на самом деле кодировали на C, а не на C++. Это осознание разочаровывало и приводило в уныние, поскольку они целый день работали не на том языке.

Чтобы отдохнуть от программирования, спикер сосредоточился на концептуализации своей игровой идеи. Они использовали Adobe Illustrator для создания макета и придумали концепцию ускоренной игры для заточки карандашей. Они разработали обложку игры и начали откладывать возвращение к разработке на C++.

Чувствуя себя обескураженным предыдущим опытом работы с Raylib, спикер решил бросить себе вызов и вместо этого использовать фреймворк SDL2. SDL2 — популярная платформа, используемая такими компаниями, как Valve, для разработки игр. Они загрузили SDL2, просмотрели учебные пособия и видеоролики и настроили платформу с помощью Sublime Text. После некоторых усилий им удалось нарисовать окно с помощью SDL2.

Настроив SDL2, спикер сосредоточился на создании обложки для своей игры. Они рисовали различные элементы, такие как карандаши, стрелку и точилку. Они также работали над меню и названием игры, которую назвали «Чемпионат по заточке карандашей».

Чтобы создать движение, спикер использовал большое изображение карандаша, который двигался вместе с другими карандашами позади него. Они внедрили текстовую систему, добавили таймер и рандомизировали стрелки для разнообразия игрового процесса. Они также работали над исправлением ошибок, добавляли звуковые эффекты и музыку, используя свою звуковую библиотеку, Audacity и OpenGameArt.

Хотя они не могли добавить все функции, которые хотели, такие как сохранение рекордов или стружка, выходящая из точилки, спикер был доволен общим прогрессом игры. Они выпустили игру на itch.io и пригласили других попробовать ее и поделиться своими лучшими результатами.

Спикер признает, что задача разработки игры на C++ была чрезвычайно сложной, даже если исходить из художественного опыта. Несмотря на трудности, они довольны конечным результатом. В заключение они спрашивают, какой язык программирования им следует изучать дальше.

Если вы хотите поиграть в игру или ознакомиться с опытом спикера, вы можете посетить его страницу на itch.io.