Трансмаскальная басня Хоуки и Кола Lookouts напряженная, красивая и счастливая.

Набор Queer Games Bundle – это коллекция из почти 600 наименований, созданных создателями и командами ЛГБТК+, почти 400 из которых – независимые видеоигры. Все они продаются всего за 60 долларов США. Я разговариваю с создателями из набора об их играх и их привычках. Посетите пакет и подумайте о его покупке.

Кол и Хоуки вместе работали над Lookouts, начиная с игрового джема в 2019 году и заканчивая финальной полной версией в начале этого года. Это резко нарисованная романтическая история о Робине и Джозефе, которые ищут соперничающие банды преступников, которые решают переписать свои судьбы. В игре используются некоторые западные жанровые тропы и ниспровергаются другие, создавая захватывающий мир квир-радости.

Как давно вы делаете игры?
Hawky: С 14 лет? 15? Я много возился, придумывая игру с другом, который уже сделал их, а затем я начал изучать GameMaker. Я помню, как тогда очень ясно сказал маме, что хочу научиться делать видеоигры, ха-ха.

Кол: Кажется, я никогда раньше не делал игры? Учитывается ли использование Scratch на уроках ИТ в старшей школе?

Какие инструменты вы любите использовать?
Hawky: GameMaker был моим любимым в течение долгого времени, но с тех пор, как я начал универ несколько лет назад (и GameMaker стал более раздражает в использовании) Я использую Unity в качестве своего пути. Недавно я тоже пытался научить себя Годо, который мне показался смесью этих двух вещей, и это было приятным сюрпризом.

Кол: Я делаю почти все в Photoshop, я использую его более 10 лет для рисования и редактирования, и если мой ноутбук включен, то Photoshop, вероятно, открыт. Я нахожусь в лодке «людей, которые используют продукты Adobe, потому что они обучались им на протяжении всего обучения, и это профессиональный отраслевой стандарт, но они также ненавидят Adobe и думают, что используют действительно грязную бизнес-модель».

Какие темы или жанры вы любите исследовать?
Hawky: О боже, я не уверен, честно говоря, я не думаю, что сделал достаточно работать, чтобы по-настоящему знать. Мне нравятся много историй на темы личности, времени, семьи, структур власти и т. д. Что касается жанров, то я, безусловно, люблю ковбойскую и пустынную эстетику, но в последние годы я также стал большим поклонником ужасов.

Хотя мой самый любимый жанр — это истории о путешествиях во времени и петлях времени, я одержим ими и всем, что связано с их общей сферой жизни — многократными жизнями или многократным переживанием одного и того же. Для меня это такая богатая почва для исследования идентичности, памяти и многих других тем, но на самом деле написать одну из них очень сложно, ха-ха.

Кол: Я думаю, что большая часть того, что я делаю, — это просто болтовня о геях или персонажи, вызывающие у меня гендерную зависть, но мне нравится погружаться в вещи о психическом здоровье и межличностных отношениях, например о том, как обстоят дела в моей жизни. . Я изо всех сил пытаюсь объяснить свой опыт другим с помощью правильных слов, и мне намного легче передать это через искусство.

«Иногда мы получаем комментарии от людей, которые предполагают, что плохого конца им удалось избежать, но они всегда выживают».

Каковы ваши любимые и наименее любимые аспекты создания игр?
Hawky: Я НЕНАВИЖУ создавать игры. Не совсем, лол, я думаю, что больше всего мне нравится, когда я выкладываю много вещей на экран. Я до сих пор нахожу программирование таким крутым, когда я могу просто написать несколько строк, и это просто вау! Вещи движутся на экране из-за того, что я сделал! Для меня это все еще что-то волшебное, как бы глупо это ни звучало. Наименее любимый, наверное, как… UI? Или что-то в этом роде, но меня ничего особо не торчит.

Кол: Я всегда шутил с Хоуки, что ненавижу, когда он просит меня что-то починить, но я думаю, что создание компьютерной графики было моей наименее любимой частью, просто потому, что это отнимало много времени и пугало. делать. Я должен был убедиться, что правильно понимаю кадрирование, композицию, цвета, согласованность персонажей и настроение, но, честно говоря, если вы видите их все вместе, вы можете увидеть их несоответствия. Есть определенные компьютерные графики, которые я вижу сейчас, и я все еще съеживаюсь от того, как плохо они выглядят, но я еще не видел, чтобы кто-нибудь сказал что-нибудь плохое, бахахаха.

Есть ли какая-нибудь игра, которая вас недавно затронула?
Hawky: Мой первый ответ был "нет", потому что у меня синдром съеживания и я играю во много многопользовательских игр, поэтому я не мог вспомнить ничего, что повлияло бы на меня, но просматривая свою библиотеку, я бы определенно сказал The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Красиво написанная и забавная игра, а также одни из самых пронзительных размышлений о природе индустрии прямо сейчас и о длинной тени, которую любимые игры могут отбросить годы спустя на своих создателей.

Кол: Я давно не играл в Cosy Grove, но есть что-то в часах реального времени, смешанных с разворачивающейся аркой персонажа, что меня действительно зацепило. На просмотр одной истории уходят настоящие месяцы. Я выполнял несколько [задач] каждый день, и между раскрытиями персонажей все еще проходили настоящие недели. Вы устанавливаете такую ​​​​связь с персонажами, что напоминает мне о связях, которые у меня были с жителями деревни Animal Crossing в детстве, наблюдая, как они становятся лучше таким естественным образом, заставляет задуматься о себе жизнь так, как я не чувствовал в течение длительного времени. Чтобы стать лучше, нужно время и терпение, и Cosy Grove отлично демонстрирует это.

Lookouts – это стильная визуальная новелла, действие которой происходит в какой-то версии Старого Запада. Что вдохновило вас на это?
Hawky: Мне всегда нравилась пустынная и ковбойская эстетика, и когда мы увидели, что в 2019 году идет гей-вестерн, мы подумали, к черту его. почему бы и нет, и сделал оригинал почти за выходные. Дико подумать, насколько это изменило траекторию нашей жизни, ха-ха, никогда за миллион лет мы не думали, что это привлечет столько внимания, как сейчас.

Несмотря на мой интерес к эстетике, я не большой поклонник самих ковбойских фильмов и толком их не смотрел, и вообще я не поклонник выбеленной голливудской версии дикого запада, послужившей основой для фильма. множество решений, касающихся Lookouts. Я хотел, чтобы ковбойское повествование включало в себя знакомые биты, но при этом было откровенно антирасистским и все такое и основывалось на часто забытой истории гомосексуальности того времени.

Искусство и стиль поражают. Как вы решили, как будет выглядеть этот мир?
Кол: На самом деле у нас не было много времени, чтобы определиться с художественным стилем, потому что изначально это был игровой джем. Я думаю, что это произошло из-за моего рисунка ковбоя, совершенно не связанного с Lookouts. Хоуки сказал: «Мне это нравится», и вот куда мы пошли с этим! Я так рада, что мы выбрали такой вид, потому что этот стиль был очень простым и удобным для рисования, и, поскольку я был единственным, кто рисовал, это означало, что я действительно мог не отставать от темпа Хоуки!

Главные герои, наблюдающие за различными преступными бандами, создают связь отчасти потому, что они оба трансмужчины. Почему это важно для истории?
Хоуки: Думаю, здесь есть несколько компонентов. Во-первых, толчком было то, что мы знали, что собираемся сделать историю любви геев, а затем подумали: «…что, если бы они были трансгендерами», и это было похоже на фейерверк, мы были очень взволнованы этой идеей. Историй любви трансмасков-геев не так много, поэтому мы были рады добавить их в этот канон.

Во-вторых, у нас обоих очень странный опыт мужественности, коль сам является транс-маской, а я [гендерно-неконформный (GNC)] цис-мужчина, поэтому я думаю, что мы увидели много себя в этих персонажах еще до того, как они полностью сформировался.

В-третьих, что наиболее важно для самой истории, весь жанр дикого запада и спагетти-вестернов до краев полон ядовитых мужских идеалов и нелепых фантазий о силе и стойкости суровых мужчин в пустыне, верящих правосудие с помощью своего оружия и крутых слов. Возможность создать историю о мужчинах, которые не должны были быть такими и могли играть с этими образами и условностями, была для меня действительно забавной и интересной. Хотя это не обязательно было сознательно, я думаю, именно поэтому все персонажи оказались мужчинами, целым рядом и разнообразием мужских личностей.

Кол: Многие думают, что это я подтолкнул их к тому, чтобы они стали трансгендерами, но на самом деле это была идея Хоуки! Я думаю, что в то время у меня были отношения с другим трансмаском, и я всегда чувствовал разочарование из-за отсутствия контента об отношениях T4T, когда я знал так много людей, которые были в них. Я рад, что мы смогли немного заполнить этот пробел с помощью Lookouts.

Клеменси, город в игре, является чем-то вроде убежища. Каково было создавать Клеменси и ее жителей?
Хоуки: Это было тяжело!! Хотя у нас было хорошее представление о том, каких персонажей мы хотели бы иметь, было трудно понять, как они вписываются в историю, не наступая друг другу на пятки, а также как сделать город живым и реальным с нашими ограниченными возможностями. ресурсы и каст. Планировку самого города также было трудно понять, какое-то время он был немного размытым, и мне пришлось исследовать план шахтерских городов, чтобы понять, как он может выглядеть.

Я изо всех сил пытаюсь представить себе такие вещи, как города с естественной планировкой или жилые пространства, которые вы могли бы ожидать, и беспокоюсь о создании мест, которые кажутся фальшивыми или поверхностными, потому что я не знаю, как они выглядят. Коул, конечно, также проделал потрясающую работу (как и все остальное), проработав город и его локации, я думаю, что наши усилия очень полезны в том, чтобы сделать эти места подлинными и детализированными.

«Я изо всех сил пытаюсь объяснить свой опыт другим с помощью правильных слов, и мне намного легче передать это через искусство».

Кол: Я думаю, что все локации были основаны на описании, которое Хоуки давал мне о том, как он рисовал это в своей голове, иногда с дудлом MS Paint в качестве наглядного пособия. Также Город без названия, но это только потому, что он выжжен у меня в голове. Я думаю, что создание персонажей было частью, которая мне понравилась больше всего — сеттинг примерно вокруг пустыни Мохаве и Долины Смерти, где есть невероятная дикая природа, с которой было безумно весело работать.

Я думаю, что дизайн был сделан до того, как мы определились с некоторыми особенностями, поэтому некоторые персонажи являются местными видами в этом районе, но затем прибыли в Клеменси откуда-то еще. Я не знаю, заметил ли кто-нибудь это, но я заметил, и я, вероятно, единственный человек, которому не все равно, бахахаха.

В Lookouts действительно напряженный финальный акт, отмеченный интригами и драками. Было ли сложно подвергнуть этих милых персонажей опасности?
Хоуки: Я всегда знал, что хочу, чтобы персонажи сражались за свободу, что всегда будет происходить, даже в первоначальном наброске для джем-версии мы планировали какую-то драку. Так что в этом смысле нет, это не было проблемой, мы недостаточно ценим их, чтобы не позволить им пострадать, ха-ха.

Я бы сказал, что их смерть никогда не была на столе, хотя я думаю, что многие люди ожидают этого, особенно в любом визуальном романе с насилием, которое позволяет вам делать выбор и подвергает персонажей опасности. Иногда мы получаем комментарии от людей, которые предполагают, что плохого конца им удалось избежать, но они всегда выживают.

Кроме того, сам бой был огромным испытанием для LOL. Это был кошмар с точки зрения логистики, когда мне приходилось составлять листы и блок-схемы в Excel, чтобы спланировать это, и мне с Колом пришлось проделать массу работы, чтобы собрать все воедино. Хотя я действительно горжусь и доволен этим, и мне очень приятно слышать от людей, что они находят бой действительно напряженным, я не думаю, что снова поступил бы так, как мы, ИМАО.

Все версии боя были написаны с нуля, но я действительно должен был быть умнее и переиспользовать вещи между ними. И снова, хотя я действительно доволен результатом, к концу я определенно устал писать боевые сцены, которые в основном однотипны. Написать один — хорошо, но написать четыре — просто муторно. Есть очень много способов сказать, что был выстрел или что вам больно.

Полковник: Компьютерная графика боевых сцен, безусловно, одна из моих любимых. В них много энергии и напряжения. Сначала я думал, что будет плохой конец, когда они оба откажутся от плана и вернутся к своим бандам, но Хоуки сказал мне, что такого конца никогда не будет, потому что это было бы очень жестоко.

Я также помню, как Хоуки рассматривал альтернативную концовку, в которой умирает только Шериф (я думаю о старости, и идея в том, что Робин и Джозеф заменяют его духовно), и я сказал ему, что ему не разрешено убивать Шерифа, бахахаха, были мы вырезали множество концовок, и я рад, что мы это сделали, потому что та, которую написал Хоуки, абсолютно феноменальна. У многих квир-историй и жизней не всегда счастливый конец, и я рад, что мы смогли дать этой истории то, чего мы все заслуживаем.

Посмотрите больше интервью здесь.