Хорошо, это весело.

У меня есть другие сообщения в блоге, но идея пришла мне в голову неподготовленным, и я написал это с рекордной скоростью.

Так что я был одержим статьями с теориями, согласно которым наш мир плоский. Сначала я подумал, что это сарказм или шутки, но чем больше я исследовал, тем больше я осознавал, насколько серьезно эту тему считают некоторые люди.
Я собираюсь анализировать здесь только мое собственное увлечение ими, а не осуждать их идеи и причины.

Если вы о них не знаете, прочтите, это безумие:
https://theflatearthsociety.org/home/
https://www.tfes.org/
https://wiki.tfes.org/The_Flat_Earth_Wiki

почему меня это волнует?

Подавляющему большинству из нас на самом деле все равно, будет ли мир круглым или плоским, кубом или грушей. Мы занимаемся повседневными проблемами и не беспокоимся о том, как устроен мир. Мне не все равно, и я думаю, что важно все подвергать сомнению. Но не поэтому мое внимание привлекли "Плоскоземельцы".

Время от времени я создаю миры. Для симуляторов, игр, личных экспериментов, исследований и так далее. Эти игровые миры в основном являются грубыми приближениями, основанными на нашем собственном, для моделирования окружающей среды, с которой мы сталкиваемся на Земле. Я помещаю туда свои объекты, и они освещаются Солнцем и небом. Я стараюсь уточнить требования к игровому миру перед тем, как начать проект, в основном исходя из сложности симуляции, которая мне нужна.

Немногие из них имеют планетарный масштаб. В таких случаях я делаю сферу, добавляю атмосферу, помещаю Солнце и Луну на нужном расстоянии, добавляю орбиту. Добавьте точечную гравитацию, чтобы прикрепить объекты к земле. Вуаля - готов такой мир, как наш, с рабочим циклом день / ночь, звездами, фазами Луны. Есть много хитростей и уловок, чтобы визуализировать планеты на расстоянии, чтобы иметь возможность приземлиться и пройти по ним, поэтому я стараюсь не слишком усложнять вещи.
Сейчас я большую часть времени не делаю этого. `не нужна целая планета. Многие из моих проектов заземлены, и мне нужно лишь небольшую часть плоской поверхности, неба и солнца. В противном случае было бы напрасной тратой визуализации всего земного шара.

В данном случае я считаю наш игровой мир плоским, который по большей части легче визуализировать и манипулировать им. Именно так было создано много 3D-игр, и даже до сих пор игровые движки оптимизированы только для плоских миров. Есть несколько исключений, но в целом планетарный масштаб - это заноза в заднице, которую нужно поддерживать и эксплуатировать. С другой стороны, плоский и неподвижный мир более интуитивно понятен художнику, более стабилен для программы для предсказания, и поэтому, естественно, наши игры и творения используют упрощенные законы физики Плоской Земли. Именно здесь я обнаружил сходство в интересах себя и интересов «Плоскоземельцев». Еще более интересно - они сталкиваются с некоторыми из тех же проблем, что и я, определяя свои плоские миры!

Я в своей профессии "плоскоземец" ?!

Так что в известном смысле и плоские земляне тоже создают свой «игровой» мир. Я имею в виду, что они игнорируют большинство существующих современных законов физики, потому что они не требуются для работы их мира, но все же их вера основана на наблюдениях в реальном мире. Это именно то, чем я занимаюсь !! Я оптимизировал свои миры, поэтому мне нужно изобрести шейдеры и функции для воспроизведения или изменения эффектов сферического мира в плоском игровом мире.

Покопавшись в их публикациях и объяснениях оптимизированной плоской Земли, я нашел несколько интересных методов в отношении рендеринга небесного купола с использованием атмосферного линзирования, они дали мне несколько идей, отображающих облака на плоских поверхностях, чтобы они выглядели сферическими, и идею невидимых объектов-призраков, которые отбрасывать только тень - это очень похоже на то, что позволяют цифровые миры. Я буду внимательно следить за их последними публикациями и подходами к нетрадиционному мышлению и, возможно, даже воздаю им должное за грядущие шейдеры.

Первоначально опубликовано на http://devlog-martinsh.blogspot.com.