То, как мы создаем игры, меняется с появлением новых технологий и инструментов, которые упрощают создание и масштабирование контента.

Моя первая работа в играх была художником-фрилансером еще в середине 90-х. Если вы еще слишком молоды, чтобы помнить, это было как раз при переходе между 2D и 3D играми.

Переход от 2D к 3D потребовал от нас переосмыслить создание игр и заново изучить наши ремесла. Это заставило нас пересмотреть наши технологии и рабочие процессы с нуля. И было много отрицания и сопротивления.

В Embark мы убеждены, что в ближайшие годы в разработке игр произойдет такой же сдвиг, как и в то время.

Но на этот раз не будет ни одного технологического скачка - вроде перехода от 2D-графики к 3D-графике - который изменит нашу отрасль. Вместо этого мы наблюдаем сочетание технических достижений в таких областях, как процедурность и машинное обучение.

Все это означает, что способ создания контента может радикально измениться.

Лучшее игровое оборудование позволило играм стать намного больше, красивее и сложнее за последние десятилетия. Но то, как мы создаем игры, не поспевает. Создавать игры стало намного сложнее, но инструменты и рабочие процессы, которые мы применяем, не сильно отличаются от того, что мы использовали в конце 90-х.

Поэтому, как разработчики игр, мы в конечном итоге проводим все больше и больше времени в производстве, просто выполняя, оставляя мало времени для творческого мышления, итераций и экспериментов. Для игр AAA, которые больше всего увеличились в размере и сложности, это означает, что многие люди тратят тысячи часов на ручную, утомительную и повторяющуюся работу, необходимую для простого создания игрового контента.

Это то, что я видел и был частью себя на протяжении многих лет - как бездумное выталкивание пикселей становится все более навязчивой частью работы художников.

Но есть способы сделать что-то лучше. Мы начинаем делать первые шаги в новую эру, когда интеллектуальные инструменты могут понять наши намерения как создателей и избавить нас от самых утомительных задач разработки.

Со временем это приведет нас к тому месту, где ручной труд будет сведен к минимуму, и художники, наконец, смогут сосредоточиться на общей картине - эпохе, когда вам не нужны годы образования и опыта, чтобы овладеть сложными инструментами творчества. Будущее, в котором каждый, у кого есть идея, сможет создавать игры и создавать потрясающие впечатления.

Зачем вам тратить время на тщательную полировку текстуры камня, если есть инструменты, которые могут автоматизировать это за вас? Зачем арендовать большую студию mocap для анимации, если вы можете создавать анимацию без ручного ввода, используя машинное обучение?

Эти интеллектуальные инструменты упростят создание и масштабирование создания контента и высвободят время, чтобы разработчики игр могли сосредоточиться на создании отличных игровых впечатлений. И, возможно, самое главное, они заставят нас принять новый образ мышления.

Именно по этой причине я был одним из основателей Embark Studios. Как студия, мы считаем, что с новыми технологиями, лучшими инструментами и свежим мышлением вам не придется разбираться в шейдерах, многоугольниках или том, как оптимизировать производительность для создания отличных игр. Короче говоря, мы верим в будущее, в котором только ваше воображение ограничивает ваше творчество.

Сейчас, когда мы работаем над нашими первыми играми, мы стараемся убрать как можно больше ручных задач из наших рабочих процессов. И мы уже наблюдаем довольно заметные улучшения эффективности.

Например, мы полностью переработали наш рабочий процесс фотограмметрии, чтобы создать среду с высокой точностью воспроизведения. Фотограмметрия может дать потрясающие результаты, но традиционно требует много времени и ручной работы. Чтобы сделать фотограмметрию жизнеспособной для команды нашего размера, мы разработали инструмент в один щелчок, который полностью автоматизирует этот процесс, превращая данные сканирования в высоком разрешении в готовые игровые ресурсы одним нажатием кнопки.

Это позволяет нам создавать готовые к играм объекты фотограмметрии за считанные минуты, тогда как раньше на это требовалось несколько дней.

Мы также изменили способ создания ресурсов с твердой поверхностью, как тот дробовик на видео ниже.

Этот актив был завершен менее чем за два дня с использованием нашего внутреннего набора инструментов, который автоматически создает готовые к игре активы из простой входной геометрии.

Все наложения текстур, высококачественная детализация, определение поверхностей, запекание, импорт и настройка содержимого выполняются одним щелчком мыши, превращая то, что раньше занимало недели, в то, что мы можем создать менее чем за пару дней.

По мере того, как мы продолжаем создавать наши первые игры, наша команда будет делиться более конкретными подробностями о том, как были созданы эти инструменты и для чего они нужны. Мы начнем с сообщения моего коллеги Дарко Пракича о нашем инструменте фотограмметрии в один клик.

Мы также собираемся описать вам наш автоматизированный и неразрушающий рабочий процесс создания персонажей, в котором мы применяем процедурный подход для создания игровых персонажей. Наша команда по машинному обучению расскажет вам, как мы применяем машинное обучение на практике, чтобы научить физических существ ходить, а не анимировать движения.

Короче говоря, мы хотим рассказать вам о том, как более совершенные инструменты и применение процедурности и машинного обучения меняют все, что мы делаем в Embark, и, честно говоря, полностью изменили мой собственный взгляд на создание контента.!

Так что подписывайтесь на нас и следите за обновлениями в нашем блоге или в наших социальных сетях, чтобы узнать больше.